遊戲玩傢三大經典觀點背後的遊戲設計原理

即時制比回合制高級

首先我們先簡單列一下即時制與回合制的特點。

即時制:

  • 在感官上是連續的,更符合現實
  • 即時反饋,需要快速反應進行操作,但得到的反饋也很快
  • 通常隻能操作一個人

回合制:

  • 感官上是離散的、即不連續的
  • 延遲反饋,允許花很長時間進行思考操作,但得到反饋往往也需要比較長的時間
  • 往往是操作多個人,甚至可以到成百上千人

正是由於這些特點,即時制與回合制能夠帶給玩傢不同的操作維度與操作體驗,他們也就有一些更適合的應用場景。例如格鬥遊戲,這種激烈的對抗顯然需要即時制;而戰略模擬,更在乎全局的把控,而不在於一時的得失,就更適合回合制。

最經典的“回合制”遊戲《文明》

那麼“即時制比回合制高級”這句話,我們更多的是在探討RPG這個類型中聽到的。對於RPG來說,它的“敘事”和“代入感”是很重要的元素,即時制的優點就在於感官上的連續,符合現實世界的表現,更容易產生代入感,尤其是回合制遊戲的戰鬥玩法總喜歡切圖,這其實就很容易造成割裂感(這也是玩傢為什麼總喜歡“無縫地圖”的原因之一),而且由於切圖,很多功能與表現也無法制作(例如戰鬥與關卡的互動)。當然,你可能會拿《神界原罪》舉反例,這點我承認《神界原罪》很好的將關卡與戰鬥結合在瞭一起,除瞭不用切圖,關卡中元素的利用做的也很好。但是回合制還有另外一個問題,就是“樂趣”的來源。

《神界原罪》中將關卡與戰鬥就結合瞭起來

回合制之所以要按回合進行,每輪給你大量的時間,就是要讓你將戰鬥策略思考的足夠深廣從而進行正確或合理的操作,這是回合制本身的樂趣所在。為瞭達到這個樂趣,策略的深度或廣度一定會比較復雜,而進一步要達到這個目的,遊戲的系統設計往往也會跟著復雜。於是就造成瞭難於上手難於精通的問題,就即便做到瞭易於上手,也很容易在易於上手的階段讓玩傢沒法體會到遊戲的核心策略樂趣。相對來,即時制在戰鬥上就可以做更多層次的體驗,做簡單瞭就像是《真三國無雙》享受割草的“無雙”快感,做硬核瞭就像是《隻狼》享受對決的“打鐵”幸福。

《真三國無雙》讓“無雙”這個詞變成瞭一種玩法

當然以上觀點並不是一個蓋棺定論,也不是說這個概念你應用瞭就是好遊戲,遊戲設計本身是復雜的,而且遊戲正是由於有大量的奇思妙想才有今天絢麗多彩的玩法體驗,即時制與回合制本就沒有什麼高下,隻有適合不適合。

有自動尋路的遊戲就是垃圾

自動尋路乍一聽是一個解放雙手的功能,也可以解決一些玩傢找不到路的問題,那為什麼這個功能會被廣大玩傢口誅筆伐,還把有這個功能的遊戲就與垃圾畫等號呢?雖然大傢看到的結果是大部分的帶掛機的頁遊、手遊甚至端遊都有自動尋路功能,而這類遊戲往往遊戲性較差,或者玩法比較單一,但為什麼會是這樣?

當有瞭自動尋路功能後,玩傢就更會關註任務的目標,而不在乎任務的路徑,並且任務的路徑中會被逐步掛機化、放置化,那這樣在一個任務到一個任務之間的這段路途中的遊戲內容自然不會受到玩傢的關註,那對於遊戲設計者來說,也就不會在這中間設計遊戲的內容,於是遊戲就會過於的單調,整個世界就顯得過於空洞。尤其是現在開放世界類玩法越來越流行,自動尋路造成的這個問題就暴露得更加嚴重。因為開放世界需要引導玩傢探索遊戲中的內容,並為不同類型的玩傢設計不同的路線、給予不同的體驗,那麼在設計的過程中可能就是有一套線性的大目標點(例如主線任務),在每個大目標點中有若幹個小目標點,這些小目標點並沒有嚴格的順序,玩傢可以按照自己的喜好去觸發,從而擁有豐富、自由的體驗。

《巫師3》任務的路途中有大量的未知事件(問號)等你探索

另一方面,玩傢吐槽找不到路的問題,雖然自動尋路仿佛可以解決,但這樣就會掩蓋瞭關卡設計存在缺陷,或者說幫關卡設計偷懶瞭。一個好的關卡設計,每一片區域都會有一個地標建築,足夠的顯眼且有特色,讓你在區域的任何一個地方都能看到,從而通過相對位置來對自己定位;在一小片范圍內,除瞭道路本身的美術效果,通過光線、移動的人或物這種容易吸引人註意的東西暗示正確的路線。

《最後生還者2》中通過光線指引你目標點

在遊戲中尋找真實就是有病

在當一些人提出“這個遊戲的XX不夠真實”的時候,很多人都喜歡用這句來反駁。誠然,一個遊戲是不需要完全地與現實一模一樣,畢竟這未必是好的設計。比如《沙漠巴士》,遊戲需要你操作一輛巴士從美國亞利桑那州圖桑市穿過沙漠開到拉斯維加斯,當時現實中那段路需要開8個小時,遊戲裡也就要開8個小時,不能暫停不能存檔,畢竟現實也沒有暫定和存檔。這顯然不是一個好的體驗,但我們回過頭來用知乎體重看一下這個問題,當我們在說一個遊戲不夠真實的時候我們是在說什麼。

著名的《沙漠巴士》,當然他不是方方面面都“真實”,但那種無聊的感覺是很真實

其實玩傢說的“真實”並不是與我們生活的這個現實世界相等,而是他覺得這個遊戲世界不夠真、不夠令人信服,或者說“出戲瞭”、喪失瞭“代入感”。因為我們生活在這樣一個現實世界,接受著現實世界的各種邏輯、理論灌輸(例如地球是圓的、重力是豎直向下的),所以遊戲若也想構建一個“世界”,它更多的應用現實世界的邏輯理論,會更容易被人所接受,因為玩傢本身也會下意識的使用現實世界的經驗在遊戲裡進行操作。當然如果你想部分虛構世界的一些特性甚至完全虛構一個世界出來,那麼這個世界運轉中的方方面面都需要符合這個虛構的邏輯,比如你一個仙俠遊戲,每個人都可以一蹦三尺高(其實說少瞭,往往一蹦三十尺都有),那麼你生活的房子是不是應該比現實中的房子要高很多才對,不然天天頭撞墻?

《寂靜嶺》交互中不能開啟的門會有這樣的提示

比如《寂靜嶺》中,一扇門如果永遠打不開會說“鎖被破壞瞭”或者“被東西堵住”,從而區別那些“被鎖住”在未來可以打開的門,這樣提示清晰,也讓人覺得更加合理。當然實際上這個門之所以不能被打開,一方面可能是關卡設計中不期望你探索那麼多內容,另一方面可能就是沒有時間做,減少內容制作量。再比如《古劍奇譚網絡版》中原本設計的反派軍隊是按照現實中步行行軍的,但這樣就會考慮途徑路線的城市村落會發生什麼、應該怎麼表現,實際上並不需要這樣的設計,所以後來就為這些反派軍隊加入瞭“傳送法陣”的設定,在解決這個問題的基礎上還讓整個遊戲更加“高魔”更加“修仙”。總之無論出發點為何,讓遊戲自己邏輯自洽,讓玩傢覺得“真實”都是遊戲設計者應該追求的目標。

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