每周一篇設計研究(4):設計方法論——我們該怎樣去設計?

本指南由四部分組成,適用於希望瞭解設計師使用的方法並親自嘗試的任何人。

我們將25種設計方法分為四個步驟——發現、定義、開發和交付——基於雙菱形步驟,雙菱形是設計委員會繪制設計過程的簡單方法。

從快速原型到人物角色和調查,在我們與合作夥伴的工作中一直使用類似的方法。瀏覽我們的案例研究,瞭解它們如何有助於顯著改進產品、服務和環境,確保它們明確關註用戶的需求。

STEP 1:發現與前期準備

使用下面的方法保持你的觀點開闊,考慮到廣泛的想法和影響。

1.1 創建項目空間

這是什麼?

創建一個專門區域來組織項目材料、工作和會議。

它有什麼用處?

創建項目空間可以幫助您理解大量信息,保持其組織性,使您的項目具有可見性,並將項目的故事傳達給其他人。

該怎麼做?

找到或創建一個專用項目區域。你可以使用辦公桌周圍的區域,工作室的一角,或者一個單獨的房間。利用墻壁在空間上組織你的研究。在這個空間裡舉行你所有的會議和創意會議,讓你被靈感包圍。

使用該空間構建一個關於您的項目的故事,以便您可以與其他人共享並邀請他們參與。

對於你的工作表現方式,盡量不要太挑剔或過於完美主義,因為人們更可能對正在進行的工作發表建設性的評論,而不是那些看起來光鮮亮麗的東西。

隨著項目的進展,您可以重新組織空間以講述項目階段的相關故事。

使用適當的照明、沙發和桌子,使空間舒適,並使其充滿樂趣。

1.2 觀察

這是什麼?

觀察人們與產品、服務和環境的互動,並確定出現問題的領域。

它有什麼用處?

根據您的項目,您可能希望對已經存在的東西進行一般性觀察。例如,人們如何在購物中心走動,或者街道上的人們如何使用手機。或者,您可以在特定場景中測試設計。

該怎麼做?

選擇你的場景,用照片或視頻記錄你的觀察結果。這可以讓你在事後分析材料(甚至捕捉到你可能錯過的重要細節,比如人們臉上的表情)。照片或視頻還可以向項目中的合作夥伴或利益相關者提供證據。

1.3 做用戶日志

這是什麼?

向用戶提供日記或要求他們錄制圖片、視頻或音頻。

它有什麼用處?

深入瞭解用戶的生活,尤其是行為模式。

該怎麼做?

向用戶提供日記,並要求他們書面記錄與生活相關的印象、情況和活動。日記可以保存一周或更長時間。註意不要問會扭曲結果的引導性問題:保持問題的開放性和語言的簡單性。

給用戶提供攝像頭或讓他們在手機上錄制圖片、視頻或音頻是讓用戶記錄重要事件和環境的有效方法。

照片日記可以與書面日記結合使用,也可以作為獨立的證據。但是,即使它們像用戶房屋的圖片或冰箱裡的東西一樣簡單,它們仍然能為用戶的習慣提供有價值的見解。

您可以提供預先打印的筆記本或日記,其中包含提示或問題,確保視覺設計易於完成。

在後續采訪中,經常值得通過日記進行討論。

1.4 成為你的用戶

這是怎麼一回事?

將自己置於用戶位置的方法。

它有什麼用處?

建立對產品、服務或環境用戶的理解和同理心。

該怎麼做?

確定目標用戶群,然後進行研究,以確定用戶場景和用戶承擔的典型任務。

將自己置身於用戶的處境中幾個小時、一天甚至一周。在他們將要做的環境中執行他們將要做的任務。例如,這可能意味著在超市結賬或駕駛一輛陌生的汽車一周。做詳細的筆記或記日記來記錄你的想法。

您還可以使用移情工具來模擬特定的用戶特征。例如,戴手套和有色眼鏡可以模擬老年人的一些身體影響,或者一件帶有加重“凹凸”的孕婦服可以模擬孕婦使用您的服務時的感覺。

1.5 頭腦風暴

這是什麼?

頭腦風暴法是一種使團隊能夠合作快速有效地產生想法的方法。

它有什麼用處?

快速產生想法以應對問題。

該怎麼做?

從熱身開始。腦力激蕩出一個有趣的問題,比如“我們怎樣才能讓每周一早上都休息?”

清楚、簡潔地陳述問題。不要丟失任何東西。把你的想法寫在掛圖上或墻上。給你的想法編號並設定一個目標——例如,達到100個。

保持焦點清晰:尖銳和精確的陳述比模糊的陳述要好。

保持想法的流動性,做出反應,並嘗試從不同的角度解決問題。

如果您遵守以下基本規則,頭腦風暴將最為有效:

集思廣益後,一個較小的小組可以將想法集中起來進行投票。

1.6 選擇樣本

這是什麼?

選擇一個樣本可以幫助您找到最合適或最有效的用戶群,以充分利用有限的時間和預算。

它有什麼用處?

不可能對每個用戶都進行調查。此外,創建一個樣本是理解用戶的許多方法的第一步,包括一對一訪談和焦點小組。

該怎麼做?

從頭腦風暴開始,討論您認為會影響項目相關行為的用戶屬性。然後選擇最重要的屬性來確定要研究的有用人員范圍。

例如,如果你正在為女性通勤者設計一輛自行車,你可能想研究通過不同方式(火車、汽車、公共汽車)通勤的人,以及在不同天氣地理區域通勤的人,以及不同體型和體力的人。

其他常見的屬性可能是年齡,生活階段,種族和社會經濟背景,以及情緒特征或態度。

當心與比你有時間分析的更多的人交談。在與你交談的人的數量和你將獲得的見解的數量之間有一個權衡。通常六到九個人的樣本就足夠瞭。

記住,你的樣品不一定要有代表性。事實上,與非代表性或極端用戶交談通常會為您的項目帶來最深刻的見解和靈感。

例如,如果您為通勤者設計自行車,您可能希望在示例中包含自行車快遞員。不要犯隻與使用你的產品或服務的人交談的錯誤——也要與那些不使用你的產品或服務的人交談。例如,除瞭與喜歡騎自行車上下班的人交談外,還包括那些嘗試過騎自行車但討厭騎自行車的人以及那些喜歡開車上下班的人。永遠記住你沒見過的人。

您選擇的示例將取決於您試圖從用戶那裡獲得什麼。如果您正在研究以確定機會,那麼包括極端用戶在內的各種樣本通常可以產生最佳結果。如果您正在研究驗證已解決的設計(例如,在焦點小組中),則更具代表性且不太多樣化的樣本可能更合適。

1.7 定量調查

這是什麼?

產生有關所選人口樣本的統計數據的調查。

它有什麼用處?

瞭解全局,並為您提供有助於告知項目方向的統計數據。

我怎麼做?

有兩種類型的定量調查:

綜合調查是定期的月度調查,允許您將一定數量的問題放在包含多個組織內容的共享問卷上。這是較便宜的選擇,但范圍有限。

特別調查是定制的工作,允許你提出你需要的問題。

這兩項都可能涉及委托一傢專業的市場研究機構。最好找一個熟悉該領域的人,這樣他們就可以生成一個直接響應項目需求的可用報告。別忘瞭——你所需要的信息可能已經在網上或參考圖書館中找到瞭。

1.8 快速可視化

這是什麼?

生成您想法的快速草圖。

它有什麼用處?

將想法可視化將使其更容易理解和修改,並反過來激發新想法。

該怎麼做?

在集體集思廣益時草擬想法。圖紙不需要完美:它們隻需要有足夠的細節來傳達想法。

1.9 二次研究

這是什麼?

留出時間探索一系列已發佈的有關客戶、競爭對手以及政治、社會和經濟趨勢的信息。

它有什麼用處?

探索和理解您所處的環境並跟上最新的發展是至關重要的。

該怎麼做?

在線搜索或在您當地的參考圖書館(您可以在那裡尋求幫助)。像Google Alerts這樣的服務允許你在你感興趣的領域中的新文章發佈時自動接收更新。

1.10 希望與恐懼

這是什麼?

一種讓每個人都參與項目或研討會的方式,設計師和非設計師一樣,大聲表達他們的希望和恐懼。

它有什麼用處?

設定期望,從一開始就確定項目能夠解決哪些希望和哪些恐懼,哪些不能解決。

該怎麼做?

向聚集的團隊詢問他們的希望和恐懼,將其寫在單獨的紙上,並將其固定起來,作為在整個研討會中再次訪問的提醒。討論練習的結果,並從一開始就確定項目可以解決哪些問題。

STEP 2:定義

使用以下方法回顧並縮小您的見解,確定項目的主要挑戰。

2.1 焦點小組

這是什麼?

焦點小組通常由六到十名受訪者參加一個持續兩到三小時的小組討論,由熟練的主持人主持。

它有什麼用處?

它可以幫助您全面瞭解用戶對某個主題的反應和想法。

該怎麼做?

建導師可以帶領小組進行一系列練習,旨在揭示他們對給定主題的想法。做好這些演習的準備至關重要,創造民主、支持和非正式的氣氛也至關重要。焦點小組的目的是讓人們自由、非正式地交談,因此重要的是,人們在房間裡與其他人相處時感到舒適,否則他們可能會安靜下來。您選擇參加會話的人員樣本通常代表您的用戶組的一部分。有時使用視頻鏈接或雙向鏡像來允許開發團隊觀察焦點小組。會議也可以錄制下來供將來參考。

2.2 標準評估

這是什麼?

選擇最有希望的想法進行進一步開發的方法。

它有什麼用處?

商定的評估標準有助於在決定提出最佳想法時考慮多個利益相關者的關切。

該怎麼做?

集思廣益,完善並商定一套共同的評估標準。這些需要被構造來鼓勵參與者在做出評估時考慮其他利益相關者的觀點。例如,如果您選擇產品設計進行生產,您可能會根據以下標準為每個想法打1到5分:

根據標準為你的所有想法打分,然後為每個想法加上最終分數。

2.3 比較筆記

這是什麼?

直觀地對有關問題的大量信息進行排序和排序。

它有什麼用處?

當呈現出許多信息時,從哪裡開始並不總是顯而易見的。對這些想法進行排序和分組通常是最好的開始方式。

該怎麼做?

把你所有的想法寫在個人的便箋上。

通過拒絕低優先級的項目並合並處理類似事情的註釋來減少註釋的數量。

依次比較幾對筆記,並將最重要的一對放在列表的上方(所有比較使用相同的標準)。

當不能再進行互換時,清單將按重要性排序。

例如,如果你想在選擇嬰兒車時確定最重要的因素,你可以從你的研究(或頭腦風暴)中找出所有潛在的考慮因素,然後比較筆記以確定最重要的考慮因素。這種方法也適用於除重要性之外的事物排序,例如按速度、成本、質量或可取性排序。

您還可以使用此方法讓用戶將他們的考慮事項按重要性排序,例如,“購買新房時最重要的考慮事項是什麼?”。

2.4 驅動因素和障礙

這是什麼?

“驅動因素和障礙”是一項練習,幫助您確定在項目的下一階段將精力集中在何處,以取得最大效果。

為什麼?

使用此方法瞭解人們的看法,管理他們的期望,並確定將資源集中在何處以獲得最大效果。

該怎麼做?

在項目中召集不同的利益相關者群體。集體討論研討會參與者認為項目成功的動機(驅動因素)和障礙(障礙)。將想法收集在兩張單獨的紙上。確定項目能夠解決和不能解決的問題,並商定為瞭克服障礙,最好關註哪些驅動因素。

2.5 客戶路線地圖

這是什麼?

用戶通過服務的旅程的可視化表示,顯示瞭他們之間的所有不同交互。

它有什麼用處?

它允許您查看服務的哪些部分對用戶有效(神奇時刻),哪些部分可能需要改進(痛點)。

該怎麼做?

確定服務的關鍵要素

考慮所有接觸點,包括前臺和後臺

瞭解隨著時間的推移所有不同要素之間的聯系

確定服務中的問題或可以添加新內容的領域

STEP 3:發展

使用以下方法集體討論設計概念,測試哪些有效,哪些無效。

3.1 角色文檔

這是什麼?

一種創建簡單角色草圖和最重要用戶類別的視覺表示的方法。

它有什麼用處?

在設計過程中,讓人物形象清晰可見並可隨時使用,可以激發創意並有助於決策。它們還可以幫助向項目中的利益相關者證明創新的合理性。

該怎麼做?

基於對用戶組的研究或頭腦風暴,確定您將要設計的關鍵角色。你可以給角色起名字,形象地表現他們的長相和穿著,他們的願望,行為,生活方式和任何具有挑戰性的特點。創建極端用戶和典型用戶的配置文件很重要。寫一些關於他們生活中典型的一天的“故事”也很有用。

3.2 情景展示

這是什麼?

詳細說明用戶在一段時間內與產品、服務或環境交互的情況。

它有什麼用處?

瞭解用戶可能與您的產品、服務或環境進行交互的上下文,以便對其進行優化。當用戶需要進行一系列交互時,它特別有用。

該怎麼做?

定義一組將使用您正在設計的角色。考慮他們生活的細節——他們的工作,他們的日常活動和他們的態度。確定這些用戶與您的項目交互的關鍵時刻,然後在短文本或故事板中將其作為場景來實現。

在用戶或您自己身上測試場景。利用所學知識進一步改進設計。

為瞭研究用戶交互的全部范圍,您可能需要圍繞不同角色的需求構建三到四個場景,並在每次迭代中對其進行改進。

突出顯示配置文件。它們將幫助你堅持下去,阻止你為自己設計。在做出決定時,問問自己,“瑪麗或約翰會怎麼想?”

您還可以通過合並您遇到的真實用戶的特征來創建復合配置文件。

3.3 角色扮演

這是什麼?

角色扮演意味著實際執行用戶與產品、服務或環境交互時發生的事情。

它有什麼用處?

扮演用戶的角色並表現出他們的交互可以提示更直觀的響應,並幫助您優化設計。角色扮演對於人與人之間的交互原型化特別有用,例如在服務上下文中。

該怎麼做?

定義將使用或交付您正在設計的最終產品、服務或環境的一個或多個角色。隔離這些用戶與it互動的關鍵時刻,然後將它們表演出來——無論有沒有道具。

使用場景設定所提示的直觀響應來優化設計。您還可以使用角色扮演作為測試物理原型的方法。

3.4 服務藍圖

這是什麼?

服務藍圖是整個服務隨時間變化的詳細視覺表現——顯示用戶的旅程、所有不同的接觸點和渠道,以及服務的幕後部分。

它有什麼用處?

幫助參與提供服務的每個人瞭解他們的角色,並確保用戶擁有一致的體驗。

該怎麼做?

從用戶的意識到服務的使用,從最初的地圖到不同的階段。在此過程中,確定遇到的接觸點。這些接觸點可以分為不同的渠道,如面對面或網絡。

面向客戶的服務元素稱為“前臺”。識別並繪制需要在幕後進行的接觸點和流程,以便“前臺”部分發揮作用。這些可能包括後臺人員、物流系統或IT基礎設施。這被稱為服務的“後臺”部分。服務藍圖允許您查看前後階段之間的交互,確保不同服務元素之間的鏈接和依賴關系是一致的。

有些服務可能有一系列不同的產品,需要多個藍圖。在開發服務藍圖時,團隊合作非常有用,並在詳細開發之前執行初始過程。

3.5 實體原型

這是什麼?

為你的想法建立一個模型。早期模型可以非常簡單地測試基本原理;在設計過程的後期階段,需要更精確的模型來細化形式和功能的細節。

它有什麼用處?

物理原型有助於解決你的創意中任何意料之外的問題。在創建完成的版本之前,原型可以讓您瞭解如何使用您的設計。

物理原型在向不同的利益相關者群體傳達設計思想方面也特別有效。

該怎麼做?

首先決定要測試用戶體驗的哪個方面,並構建適當的模型來測試它。這將根據您的項目所處的開發階段而有所不同。

在早期階段,人們不怕批評的“又快又臟”原型最適合測試原則。

在後期階段,您可能希望創建“類似工程”的原型,以詳細說明構建和功能的各個方面,並創建一個(可能單獨的)“類似外觀”的原型,以測試對表單的響應。

例如,您可以首先通過使用熱膠水在泡沫板中構建新的辦公工作站來測試其原理。在以後的階段中,您可以通過構建“類似於工程”的機械原型來測試機構的細節。

使用可用的材料構建原型,並與最終用戶一起測試,或者角色扮演您自己如何使用設計。利用所學知識進一步改進原型設計。

STEP 4:交付

使用以下方法完成、制作和啟動您的項目,並收集相關反饋。

4.1 分階段

這是什麼?

分階段交付您的產品或服務。

它有什麼用處?

在大規模啟動之前控制風險。

該怎麼做?

在一小群(比如說)5個用戶上測試您的設計項目。然後在一組50人中試用,然後再提供給100人。如果有些東西不起作用,你可以在它影響許多用戶之前解決問題,從而限制經濟損失。即使在雙菱形的最終交付階段,設計過程也是迭代的。

4.2 最終測試

這是什麼?

在制造前識別任何最終約束或問題,根據標準和法規檢查產品,並進行損壞和兼容性測試。

它有什麼用處?

確保產品成功地解決瞭為解決問題而構建的問題。

該怎麼做?

評估生產線下的第一個項目,確保其功能齊全。另外,在實際使用的環境中測試產品,而不是在工廠中。

4.3 評估

這是什麼?

報告項目啟動後的運行情況。

它有什麼用處?

告知未來項目,包括工作方法和方式。另一個目的是證明好的設計對項目成功的影響。

該怎麼做?

進行客戶滿意度跟蹤調查,查看滿意度變化是否與新設計相關。您可以通過為用戶或客戶準備調查問卷來鼓勵設計的使用中評估。

新設計的引入還可以與其他業務績效指標相關聯,例如提高銷售額或增加流量。

最後,您可以使用第三方基準數據來比較當前客戶滿意度與競爭對手。

4.4 反饋環

這是什麼?

與項目問題相關的反饋——或改進項目的建議——間接反饋給組織。

它有什麼用處?

剝離新項目或進行改進。

該怎麼做?

通過現場渠道收集用戶反饋,例如與客戶或設備服務運營商互動的銷售人員。

把發佈後反饋中出現的想法(以及設計過程中出現的想法)放在一邊——如果你決定以後開發它們,它們將自己再次經歷設計過程。

同樣,在案例庫或方法庫中記錄和記錄整個設計過程中的經驗教訓非常有用。

4.5 方法庫

這是什麼?

組織內設計方法的文件和溝通。

它有什麼用處?

鼓勵設計和用戶體驗方面的最佳實踐,避免返工,提高輸出的穩健性和效率。

該怎麼做?

在設計過程中使用描述、視頻、草圖和流程圖記錄方法,例如,在內部網站上。可以圍繞每個單獨的方法主題進行現場或在線討論,以結合每個人的經驗。

有時方法庫隻對設計師開放。其他時候,組織中的每個人都可以訪問它們,以便他們能夠貢獻自己的想法和想法。以這種方式正式記錄設計方法向組織中的每個人表明,設計師的工作具有有形的產出,是有價值和值得贊賞的。

有時,外部用戶也可以訪問方法庫。一個組織可以通過展示其在設計和開發方面的專業知識以及與用戶溝通的意願來建立自己的聲譽。分享這樣的設計方法意味著其他人將以此為基礎,在更廣闊的世界中提高設計標準。

赞(0)