蘭斯系列遊戲分析

Rance系列,一款多樣化載體的JRPG遊戲。

從廣義上來說幾乎所有遊戲都有RPG(角色扮演)屬性,而我認為JRPG遊戲之所以與其它類型遊戲有所區分的精髓在於“內生驅動”。如果把遊戲的基本元素列為四項:機制(目標與達成方式)、故事(延展)、美學(強化)、技術(媒介)。

RPG的核心就是故事元素。在語言學上,人類的語言之所以會產生時態、語法是由於故事的講述需要。人們從誕生之初,就在故事中接取父輩的知識、經驗,並逐漸不滿足於現世的故事,從而有瞭神話、傳說。敘事性表達幾乎是我們的天性。著名的俄羅斯方塊遊戲,也存在著敘事性,人們在方塊落下和方塊形狀中,能迅速意識到遊戲講述的故事:“將方塊拼好。”這是輕度遊戲的敘事形式。

故事能對遊戲進行延展,為玩傢提供動機,在Gal game遊戲中直白地體現劇情決定遊戲。《大富翁》中的貨幣在現實中沒有用,JRPG遊戲的故事並未發生在現實中的我們身上,這些事物、故事都隻存在於遊戲之中,它們的意義在遊戲中產生、在遊戲中延展,這是“內生”的體現。ARPG遊戲類遊戲如《Dota》、以及MMORPG《魔獸世界》《劍網三》類遊戲,外生驅動(競爭、社交)雖然仍舊依賴於遊戲中的故事,但相對於JRPG遊戲,故事的核心元素並沒那麼強,有些人對於競技的快感、社交的需求先誕生於外界(現實社會、個人心理),再體現在遊戲之中,故事在遊戲外便開始瞭,再在遊戲中延展。甚至大多人在表面上意識不到這一點,這時遊戲中的“故事”元素則以潛意識作用(例如劍網三打造的江湖氛圍,DOTA2打造的“競技場”場景)。

JRPG的“故事”更為直接地作用在玩傢身上,從這點上,我認為JRPG可以理解為RPG中扮演的特化類型,讓我用一句話定義,就是:“JRPG遊戲是讓人們下意識表演戲劇的舞臺。”故事是在遊戲內開始的,也是在遊戲中延展的,因此以“內在驅動”為核心。

作為遊戲設計師,JRPG的舞臺搭設者、劇作傢們,需要在JRPG中用美學、技術、機制去搭設舞臺,用故事為核心去創作劇本。讓玩傢們成為世界的主人公,為世界中的存在神傷、欣喜,慷慨激昂甚至於渾然不覺地念出臺詞,直至落幕。

關於蘭斯系列,我認為它最大的優點在於,主題的塑造上。

人對幸福的訴求都有一個較大追溯點,在那裡絕大多數群體聚集在一起。蘭斯系列以“反叛”精神聞名,訴求追溯點為“自由”。現實社會中明面的規則無處不在,隱性的規則更是讓人不能輕易脫離自己的社會定位。

蘭斯首先作為一個幻想架空世界,便給人一種可以跟現實脫鉤的暗示。最妙的是,在這個幻想架空世界裡面,依舊存在強束縛性的規則,例如,魔人存在結界,不會被普通物種造成傷害;人人生來有一個等級上限,這是經由努力無法更改的……現實中理應成為正派的英雄們(五英雄、勇者、路恩)在這種規則面前紛紛敗北。而這種時候,世界出現瞭一個身為主人公的你,沒有等級限制,沒有情操,沒有現實中正派英雄當有的品德——貼切的扮演身份。主題——“對現實的反叛”也油然而生。

單就蘭斯10而言,它的劇本是主人公帶領人類大軍擊敗魔軍,讓自己和所愛的人獲得幸福的故事,如何激起玩傢對魔軍的敵意和對愛人的保護欲望是一大重點,JRPG裡面總存在這種需要玩傢拿起“長劍”去戰鬥的場景,我想,這是因為戰鬥總是存在的,遊戲裡的體現方式比較直接,也更直白。

蘭斯10的卡牌遊戲廣受玩傢好評,而與之相關聯的地圖交互系統很巧妙地用瞭一個障眼法。用地圖分支,取代瞭對話分支,在地圖上前進,在對話上前進本質上都是一樣的,但給玩傢的體驗感則大大不同。

不同於Gal game遊戲中對話分支需要的朦朧感,同樣隻是單純地做出選擇,地圖能給玩傢一種掌控決策感,“前方是魔界大軍”(地圖上顯示遠處有一個寶箱)、“前方是魔界小隊”(地圖上顯示遠處有接連兩個小隊,最後是一個勛章)。如果隻是讓玩傢在這兩句話上選擇,很難讓他們覺得自己是在帶領一個部隊,成就感也沒有那麼強。作為一個2D平面遊戲,設計師在這裡采取瞭取長補短的方式,降低瞭制作成本的同時,帶來瞭一定遊戲效果的提升。

不過這並不是討論的重心,蘭斯系列的遊戲載體很多,有2d、3d、卡牌、戰略……核心總是不變的,那就是JRPG的故事性。

在我看來,玩傢處於遊戲中時,他對時間的認知,並不以現實中晝夜更替形成的快慢,而是以事件頻率發生的速度。我們在遊玩一款遊戲時,根據入迷程度深化的事件進程,來決定對遊戲“流動”的認知。

一個良好的遊戲狀態,可以經常偶發性地讓玩傢進入“心流”狀態,在這種時刻,時間似乎會“主動適應”人的主觀體驗(實際上是玩傢潛意識地“操控”瞭遊戲中的時間進程以達到更舒適的狀態)。

無論是“心流”狀態又或是“遊玩”狀態,一款遊戲的事件頻率設定需要良好的管控,既在一定程度上要留出給玩傢“操控”空間(遊戲中的戰鬥二倍速),又要管理好遊戲事件的耗費,以便玩傢達到更深層次的沉浸狀態的同時,保持健康的遊戲生命。這也是為什麼許多遊戲都存在主線與支線,且總會采取一些方式讓玩傢“停”下來。

事件若不進行良好的切割,使每一個事件都與前一次操作沒有“關聯”(通過遊戲演出讓每個事件有明顯的終止表現),那麼將會讓玩傢有度日如年的勞累,從而對遊戲體驗造成致命損傷。

良好的事件切割,是遊戲中的晝夜更替。 它能讓玩傢“遊離於時間之外”,每個“時刻”與其他時刻的合理隔絕,將會讓時間像水流一樣自然地流逝。

這是我認為蘭斯系列做得很好的一點,依賴於劇本的“時間”控制。文本量越發龐大,對於這點的要求也就越高,蘭斯10在統計上有長達100w字的文本量,很難想象如果沒有時間累計的經驗和一定的稟賦,要怎麼讓玩傢細細展開遊戲流程。蘭斯的故事展開,在我看來就是這樣,能把事件操作得如賣油翁般登堂入室的程度,玩傢通常隻有在被不恰當的事件打亂後才能意識到這一點,很多Gal Game之所以成功和失敗的原因也大多在此。

赞(0)