Game Feel(遊戲感)-第14章:生化尖兵

《生化尖兵》最初是在1988年12月在NES平臺上(Nintendo Entertainment System,任天堂娛樂系統)發佈的。當時《超級馬裡奧兄弟》已經很好地確立瞭“跳臺”遊戲的概念瞭,大傢都很難想象出一個遊戲是有著類似玩法卻不是馬裡奧的克隆品的。

很多公司在那時候都競相爭奪市場上的資金,通過小小的改動來造就差異化:他們做出自己的角色和世界,以此讓自己的產品區別於其他一大群的類似產品,但功能和遊戲感都是完全模仿馬裡奧的。跳臺遊戲的“食譜”已經被馬裡奧固化下來瞭,在大傢看來已經是很清楚且不可改變瞭,這對那些想遠離這個做法以求創新的人來說是很悲哀的。在整個“食譜”中,有一種食材看起來是不可動搖的——那就是跳躍。

隨後出現瞭《生化尖兵》。這個遊戲不僅僅是NES歷史上有著最優良感受的遊戲,而且它還提出瞭一個很吸引人的問題:假如我做出角色完全不能跳的跳臺遊戲,那會怎麼樣?它會是什麼樣子的?

《生化尖兵》用它那與遊戲齊名的生化手臂來回答瞭這個問題。遊戲裡的角色不能跳躍,而是以別的東西做支點,連到支點上,再蕩到其他物件上。這個生化鉤爪的結構以及它是如何整合到主角Ladd的身上這些問題都是不清楚的。但它作為一個載體,讓角色如今能以輕松優雅的方式去四處飛蕩瞭。當你把這種飛蕩和他在地面上那生硬的移動比較時是特別明顯的。在地面上他就好像一個傻大個,臃腫而又不吸引人,沒有慣性和吸引力地慢慢走著。但隻要開始飛蕩時,他就充滿生命力瞭。在飛蕩時,整個操作感覺是很有表現力、很即興且很有釋放感的。它的感覺就像不斷逃脫重力的過程,在每一次將要落下時一而再再而三地繼續蕩下去。從這方面來說,這種感覺是類似於玩雜耍、踩單輪腳踏車,或者是踩單車的。

這就好像角色是Cirque de Soleil馬戲團裡的演員那樣。雖然遊戲世界裡所有東西都隻由現實中一些簡單和無聊的法則限定著,但Ladd可以用這種意想不到的技能去自由地打破這些法則,以一種看上去不太真實也不太可能的方式在世界裡四處翱翔。這種感覺會轉變成玩傢的操作感。從我個人來說,當我在玩這個遊戲時,我會覺得自己好像學會瞭一項復雜的技能,但這項技能又是建立在凡世的現實的基礎上的。這種感覺類似於在現實中學習一項新技能那樣,比如說玩雜耍。

接下來讓我們看看遊戲是如何達成這種效果的,把我們前面學習到的遊戲感分類方法應用到這個遊戲上。

輸入

在《生化尖兵》裡,NES手柄的使用方式和《超級馬裡奧兄弟》是很像的。輸入間的組合方式很少,更多強調的是狀態,但這種利用情況也是情有可原的。我們可以回想一下,NES的手柄隻有方向鍵和AB兩個按鍵,這是一個很簡單的輸入設備(如下圖14.1)。這是能在即時遊戲裡用上的6個按鍵,每一個按鍵的敏感度都是很低的。從整體來看,這是一個敏感度很低的輸入設備。

圖14.1 NES手柄上每一項輸入隻是有著On和Off兩態的簡單按鍵。

手柄的外形在握上去後感覺是很不錯的,它有著很合適的重量,其光滑的材質摸上去也是很舒服的。

響應

正如我們前面在馬裡奧裡看到的,如果你想做一個有著《生化尖兵》一樣感受的遊戲,你主要還是需要處理好響應上的關系。但《生化尖兵》不像馬裡奧,它那有著豐富的表現力的感受並不是源於擬真的,而是源於動畫的。這再次證明瞭我們談到的原理——遊戲感是存在於玩傢心裡的,而不是存在於計算機裡的。遊戲感是玩傢對行為和操作的感知,而不是擬真上的精準度和強健度。這在《生化尖兵》中表現得尤其明顯,它幾乎沒有《超級馬裡奧兄弟》裡看到的那些擬真。

如前一樣,我們首先要看的是各種對象的移動對玩傢輸入的響應。遊戲裡有些什麼角色?它們是如何移動的?《生化尖兵》和馬裡奧是類似的,它有著兩種角色:一個是直接控制的主角,另一個是間接控制的攝像機。

Ladd這個角色能像馬裡奧那樣在XY的平面上自由移動(如下圖14.2)。他在水平上能左右移動,他還能往上飛蕩和往下掉。這些運動都是相對於觀看者的,按下方向鍵的左鍵能讓角色往屏幕左方移動,反過來也是。遊戲裡沒有任何的旋轉操作。

圖14.2 Ladd在XY的二維上移動。

水平移動

在水平的X軸上移動時,遊戲隻會追蹤著角色的位置。跟馬裡奧裡采用的簡單牛頓物理體系不同,遊戲裡是沒有任何的加速度和速度的。當你按下方向鍵的左鍵後,角色會從靜止馬上以最大速度奔跑,沒有任何的加速度。它隻有全速和靜止兩種On或Off的狀態,就像《大金剛》那樣。因此遊戲裡是幾乎沒有擬真的。輸入會直接轉變成角色的運動。按下按鍵,角色就會以最大速度往一個方向移動瞭。按下另一邊按鍵,他不會減速或者加速,而是馬上以全速往另一個方向移動。這是一種僵硬的機械式的感覺。當你松開按鍵會馬上停下來,沒有一種有機的流暢的運動表現(如下圖14.3)。在我們的現實世界裡沒有任何東西會像這樣運動,因此整個感覺看上去是很機械式的。這是在角色精確的基於像素的移動操作上的折中,但從運動的內在吸引力來說是完全缺乏的。光靠運動本身是不能承載出這個遊戲的成功的。

圖14.3 在《生化尖兵》的水平移動裡幾乎沒有任何的上沖階段。

從垂直移動來說,角色能在Y軸上通過降落或者使用鉤爪來上下移動。遊戲裡沒有跳躍。所有的垂直移動都是通過鉤爪的,它能在相對於角色的三個方(垂直、水平和斜線)向上發射(如下圖14.4)。在垂直方向上,整個運動是很穩的。隻要鉤爪拉住瞭某樣東西,你就能直接把自己拉上去瞭。假如鉤爪拉到的是一種類型特殊的磚塊,那角色會被拉過跳臺,最終站立到磚塊上方。這是一種預定制好的以動畫修飾的運動,在整個過程中玩傢沒有做任何的操作,隻是在最初發動瞭這個行為而已。在水平方向上,你能鉤住管子和桶子以及一些特殊的墻體,把自己拉過去那邊。在這兩種鉤拉方向的情況裡,當你鉤住某樣東西後的結果都不是很動態的。在鉤爪和敵人間有著很有趣的交互方式,這是我們後面談到潤色和碰撞時會談到的,但默認的抓到某樣東西上面的交互感是很平淡、很生硬和很乏味的。《生化尖兵》那豐富的表現力實際上來源於鉤爪在斜線上的發射。

圖14.4 鉤爪能在相對於Ladd的三個方向上發射。

當鉤爪從斜線方向發射並抓住某樣東西時,角色會進入搖擺的狀態。搖擺狀態是《生化尖兵》最主要的遊戲感組成。有趣的是這種搖擺狀態完全不是擬真的。系統裡完全沒有任何參數去跟蹤角色的速度和加速度。它隻是一個預定制好的序列幀,線性地播放,以動畫來表現生化尖兵主角像鐘擺那樣來回搖擺。

圖14.5 搖擺的感覺更多是來源於動畫的播放而不是參數的擬真。

整個動畫的序列幀都對齊在擺動的支點上,當角色到達弧線末端時表現出速度上的改變,然後再往另一邊搖蕩。與此同時,他會在弧線的下半部分加速。這並不是什麼特別的革新,同樣的效果也曾用在運動小球彈跳的加速和減緩的表現上(如下圖14.6)。

圖14.6 小球彈跳的表現是通過一系列序列幀的播放表達的。

這就是動畫的功效瞭。動畫師能通過把圖片進行分組,讓它們靠得更近或者拉得更遠來顯得物件在加速或者減慢。當這些分組的圖片靠得更近時,感覺就好像物件在加速那樣;當它們分開時,物件看起來就像在減慢。整個動作看上去效果很好,因為它是通過動畫精做的。從感知上來看是一段流暢的有著優美弧線的運動。真正讓《生化尖兵》中的搖擺玩法與眾不同的是這段預定制的序列幀還包含瞭位置信息。當搖擺的序列幀播放時,遊戲會維護著角色在搖蕩過程的每一幀裡的位置,然後把這些位置用於傷害和碰撞計算上。雖然在感受上這是一段平滑的催人入睡的鐘擺搖蕩。但隻要在到達頂點的幾幀上按下相應的方向鍵能讓角色脫離這個狀態。換句話說,當你從左邊搖擺到右邊時,按下方向右鍵能讓角色松開並飛到右邊。需要留意的一點是垂直上的速度是不變的。你不會從搖擺時間的長短上得到速度的加成,不過你的確能落到你移動的方向上,因為松開鉤爪總是在搖擺動畫的同一幀發生的,它是一段稍微向上的垂直上的軌跡。從玩傢來看,你要按下你想松開的方向按鍵一段時間才能真正松開。結果這種提前按下按鍵的行為讓你感覺自己好像在往那個方向推著角色那樣,預期著松開鉤爪這件事的發生。這是一種很有趣的現象,因為按下按鍵對搖擺的序列幀動畫的播放是沒有任何影響的,隻有方向對應且角色位於序列幀的兩個最高點上才有結果。但感覺上你就是在推動著角色往你希望的方向走,輕推著鐘擺往正確的方向擺。這是一種安慰感,就像在你已經把保齡球甩出道上以後還把手往前揮那樣。不得不再次一提的是,這還是由玩傢感知構成的。在 感覺上 就好像按下方向鍵能影響角色的動力那樣,而真正的現實(是遊戲根本不響應輸入,除非播到瞭頂點的那幀)是不重要的。當到瞭角色從搖擺頂點上釋放的那一刻開始,重力接手瞭。

《生化尖兵》的重力運用是整個遊戲中唯一真正擬真的參數,這點是很有趣的。此時跟角色在地上跑的狀態不同(那時候隻會在每一幀裡設定他的位置,或者以預定的序列幀動畫來前後搖蕩),角色是受到重力影響的,他有著速度,有著向下的加速度和位置。這是遊戲中唯一有著擬真的牛頓物理體系的運動。即使當角色從平臺邊上走下來時,其下落都是有人為加工的。雖然當角色走到平臺邊緣時會向下加速,最終達到終極速度,但遊戲在你走下平臺邊緣的一刻就人為地把值設得很高瞭。因此當你踏下平臺時,你會馬上以這個人為的高速度飛下去。隻要你走下邊緣,馬上會比平常設得很高。它不會從0開始再慢慢提升,感覺是很奇怪的。

當你從鉤爪上松開時,你會在空中飛過,重力會很自然地漸漸接手,感覺上是自然發展的。最終會像馬裡奧那樣以一個終極速度去限制,避免一些由於各種不同的高度造成的奇怪而不恰當的下落感。它在一定程度上顛覆瞭馬裡奧裡重力的功能,你能以優美的弧線飛過空中。一旦你松開鉤爪,你馬上能不受約束地依附到下一個點上。不管是哪個對象還是整個屏幕中的哪個點,隻要它標記瞭就可以用鉤爪繼續連上去。所以在這種“搖擺-松開-搖擺-松開”的循環裡是有著很豐富的表現力的,隻要你四處飛,你可以連到幾乎每一樣東西上。感覺就像大師級的即席表演那樣,隻要你想就能隨心所欲地利用環境。如果你把第一關玩100次並每次跟蹤其運動路線,你會發現它們都是不同的曲線,每次都有著不同的運動路徑。

不過所有這些還是來源於垂直運動的擬真上。對重力這個參數的擬真能塑造出一種優美流暢的感覺。水平上的運動速度是硬性的,它在所有場合裡都是一樣的。

對這種豐富的表現力增色的另一點是搖擺的鐘擺弧線是基於鐵鏈的長度變化的。鉤爪會以一定速度向外發射,隻要它接觸到一個平面後,它會吸住或者縮回去。因此當你在空中飛過或者站在地面時,你發射出鉤爪會根據你連上的物件的遠近來決定鐵鏈的長度。假如你連的很遠,那你會做出最大的搖蕩,搖出來的是一個很大的揮動的弧線。假如鐵鏈很短,那你的弧線會小得多。它播放的還是同樣的序列幀動畫,但它根據鐵鏈的長度來對應比例地縮短水平上的距離。結果是短鐵鏈的前後搖蕩花的時間和最大長度的搖蕩是同樣的。它隻是在水平上覆蓋更短的距離而已。在松開時你得到的垂直和水平上的移動也是同樣的。之所以表現力更豐富是因為當你在四處飛蕩時,你所經過的弧線會根據鉤爪的長度變得或大或小瞭。當你發射鉤爪時有瞭更多的選擇,在你從一個連接點移到另一個時能真正利用這種能力去選擇搖擺的長度。

碰撞

《生化尖兵》中的碰撞模塊基本上是和馬裡奧裡一樣的。在實現上或多或少是一樣的,但其感受是完全不同的。馬裡奧的感覺就像一塊冰沿著一塊光滑的木地板滑動那樣,而《生化尖兵》的角色和地面的交互感覺上是黏黏的,感覺有點不自然。碰撞程序還是會檢測角色下一幀會去到哪裡,然後把它放到不能穿過的磚塊的上方,但由於基礎的水平移動是完全不松弛的,整個感覺很難和日常生活中的經歷聯系在一起。碰撞的感覺不會像一塊冰松弛地滑過光滑平面,而是像把一盒Arm & Hammer牌子的貓沙灑在一塊地毯上那樣。但雖然物理感是這樣的,遊戲裡是沒有任何的摩擦感的,哪怕是小小一點也沒有。在我們日常生活中從來沒經歷過像Ladd那樣在環境中水平移動的。

馬裡奧和《生化尖兵》的碰撞最主要的差別在於後者在某些場合下有些地磚是Ladd可以穿過的。這種情況之所以發生是因為遊戲裡有兩類會撞到的地磚,一種是可用鉤爪連上的,另一種是不能穿過的。一個格子可以標記有其中的一種特征,或者是標記成同時具有這兩種特征。

可用鉤爪連上的磚塊是鉤爪可以依附上的。你在走路的時候是不會穿過去的——當你在地上行走時整個地面是實心的,但可用鉤爪連上的磚塊上的任何一個像素都是鉤爪可以利用的連接點。在這種情況下,當你在地面跑動時所有磚塊都可以看成是實心的。但到瞭空中就是另一種情況瞭。當你在地面上左右跑動並撞到桶子或者墻上時,碰撞程序會阻擋你;然而當你連到同樣的有著可連接標記的磚塊上,開始搖擺再松開時,如此會讓你的軌跡把你帶到磚塊上,你能暫時性地穿過它。如果平臺有一定厚度,你可以搖擺,然後松開來往上沖上去,再馬上連到一個更高的點(即使此時角色和地磚疊在一起,嵌在裡面)。一旦你到達物件內部的一定高度,當你從搖擺狀態再次松開時,碰撞會認為你的腳部和當前所在的平臺相碰,你會瞬間被拉到當前上方最靠近的地磚上,讓你感覺好像是在從上面落下前突然踩到上面那樣。你能用這種技巧來上升到很多平臺上。

不能穿過的地磚是不能連上或者任何情況下都不能穿透的。即使是用前面搖擺的技巧也不能讓Ladd穿過去。這讓洞穴和隧道的天花板感覺特別厚和特別實心。當然,前提是這些格子都要標記成既可連接,也不能穿過。假如格子隻是標記成不能穿越,那鉤爪會從它們身上彈開而無法連上。假如你把格子標記為既能連上也無法穿越,那結果是角色能連上去,也能從上面松開,但當他嘗試去擺過它時,他的腦門會撞個正著再往下掉。

在碰撞系統中還有著另一方面,由於當你搖擺時碰撞會全部關掉,但當你擺動的水平弧線把你帶到一個標記為不能穿越的格子的內部點時,角色會被彈開,進入一種完全不能發射鉤爪的特殊狀態裡。此時你得等到角色再次碰到實心地面時才能繼續操作他。

攝像機

在《生化尖兵》裡,攝像機和馬裡奧一樣都是間接控制的。攝像機會跟著角色的位置,該位置是由玩傢控制的。不過《生化尖兵》中關卡在垂直上和水平上的滾動比馬裡奧要更快,因此遊戲裡有著很高的自由感,一種運動無拘無束的感覺。這對《生化尖兵》的遊戲感來說是至關重要的。沒有這種自由感,搖擺的機制會變得狹窄幽閉,整個環境都會不適應角色的運動。這是2004年Reflexive Entertainment出的《Wik的森林奇遇》裡出現的感受性問題。這個遊戲的處理手法、載體、高度精做的動畫和視覺表現,以及鼠標操作,這些比起《生化尖兵》來說都有著多得多的表現力和美感。但《Wik的森林奇遇》裡的屏幕是不會滾動的,讓所有的運動都限制在一個不會移動的框框裡。

像這樣的搖擺機制是需要空間去呼吸和漫遊的。這是在環境背景上關註的內容,因為它是空間佈局對機制感受的影響,但我之所以在這裡提是因為《生化尖兵》的攝像機在大部分時間裡都如此自由地移動,這使得整個感覺是很強烈的。攝像機會輕松歡快地上下左右地移動,除非到達版圖邊緣,這時才會停止滾動,而角色會一直去到版圖邊緣撞到上面,明顯地表現出這是一條實心的不能穿越的邊緣。

攝像機除瞭在各個版圖邊緣(垂直和水平方向上)停止外,唯一一種特殊行為是屏幕中部的盲區。當Ladd在這個區域內,攝像機是完全不會跟蹤他的運動的。隻要他越過瞭閾值,移出瞭該區域的邊界時,攝像機會再次跟蹤他的位置。在跑步狀態下,攝像機的這個不移動的盲區會占據屏幕1/3的空間,在水平上位於居中位置(如下圖14.7)。

圖14.7 攝像機的移動在屏幕中心會有一個盲區。當角色在這個區域內,攝像機是不會移動的。

假如你站在屏幕的這個盲區中心,往左或往右跑上整個屏幕的1/6後攝像機才會開始平移,重新跟蹤上Ladd。因此自屏幕中心開始,有很大一個區域是攝像機完全不會跟蹤角色的,但隻要越過瞭邊界,攝像機就會完全跟著角色的移動速度去跟蹤他,讓他完全保持在屏幕中同一個相對位置上瞭。

這種水平上的盲區隻會影響到攝像機在水平上的運動。遊戲裡有另一個盲區去影響攝像機的垂直運動。這種垂直盲區不會影響到隻在水平上的向左向右跑動。它隻有在角色下落或者搖擺時(也就是隻有當角色能在垂直方向上往上或者往下移動時)起作用。當角色向上搖擺時,他能向上飛一段路後攝像機才開始跟蹤他,在落下時也是一樣的。當你從平臺上走下來或者從搖擺狀態往下落時,攝像機會經過一段時間後,等角色落下到達盲區邊界時才開始以同樣的速度去跟蹤角色。不過相比於水平上的盲區,垂直上的是更窄的(如下圖14.8)。

圖14.8 在垂直的Y軸方向上的盲區是窄得多的。

影響攝像機行為的最後一個小細節是盲區的大小改變。隻要你的鉤爪連到某個點上並開始搖擺時,水平上的盲區會變得更大,這樣你幾乎能擺到屏幕的邊緣上。這時的盲區比1/3的屏幕要大得多。這些盲區以及盲區會根據狀態改變,這兩者對遊戲帶來瞭雙重的影響。其一,由於盲區會在搖擺時變得更大,攝像機往往會在鉤爪附到物件的瞬間從移動狀態停下來,這能進一步加強鉤爪會讓角色抓到特定點上的感覺。其二,這樣動來動去的角色會讓玩傢暈眩嘔吐的幾率是很高的,假如攝像機總是跟著角色,尤其是在這種鐘擺式的搖擺動作中也跟著的話,那整個遊戲幾乎都不能玩瞭。

可玩的實例要體驗到這點,你可以在實例CH14-1裡把水平和垂直的盲區設為0。

環境

在《生化尖兵》裡,關卡的高層佈局傳達出一種開闊和自由的感覺。攝像機是在一側上固定住的,這意味著所有超出屏幕邊緣的東西都是玩傢看不到的,但由於攝像機的運動是自由滾動的,所以整個感覺會很開放,顯得不受約束。攝像機會不斷地滾動再滾動,隨著Ladd的移動而左右上下地移動,讓玩傢覺得遊戲世界永遠是不斷向前的。或者說至少在一定距離裡是不斷向前的。

這能給予玩傢一種自由地開拓和探索的感受。Knytt是獨立電影導演Nifflas做的一個橫版卷軸遊戲,它把這種自由度發揮到瞭極致,遊戲建立出一個看上去是不斷前進的世界,一屏接一屏,一個世界接一個世界。不過這種感覺和《旺達與巨像》、《上古卷軸:湮滅》那樣的遊戲是不同的,後兩者能讓你看到遠處的景色,然後再跑去那個點上。《生化尖兵》的視野是很窄的,聚焦在屏幕看到的范圍內。感覺上空間裡是一個很大的延伸的區域,當你必須帶著護目鏡去觀看,一次隻能觀看一屏的景象。

正如我們前面所說到的,這種感覺是被屏幕的邊界框定的,但這種受約束的感覺隻會在某些場所出現。就遊戲來看,你是可以感覺到這種受約束的幽閉空間會對整體感受帶來何種影響的——在遊戲中的每一個控制室裡,這就是一個單屏的房間。你可以在這個房間裡自由地四處飛蕩,然而事實上是自由不起來的。即使你能連上一個平臺,但隻要一飛蕩就可能會撞到墻上瞭。你可以想象一下,假如遊戲裡每個關卡都像這樣約束在一屏內那會怎麼樣。這是很可怕的。謝天謝地的是大部分的關卡都是以很長的水平延伸的方式設計的,在空間上沒多少會限制角色的運動。整個感受是開闊和自由的。所有按這種方法佈局的關卡都是感受最好的關卡,就像第一關那樣。而那些把玩傢孤立包圍在空間裡,剝奪瞭角色自由地即席表演式四處飛蕩的關卡,在感受上都是削弱瞭很多的。

從即時空間回避和路徑設計的層面來看,《生化尖兵》在總體感覺上更多是一個稀疏的商場,而不像是一條擁擠的人行道。角色偶爾需要避開一些物件,但並不需要一直擔心向你移來的物件,也不需要總在意著如何去躲避它們。由於它自身的飛蕩機制需要玩傢投入更大的註意力,這讓回避和應對其他物件變得沒那麼嚴格瞭。相應地,雖然看上去遊戲總是雜亂堆滿瞭障礙物,但大多數關卡在感覺上還是很開闊的,因為在搖擺時角色能穿過很多垂直的平臺。除非遇上瞭標記為不可穿越的物件,否則這些障礙更多可以看作是可利用的資源,而不是玩傢要去回避的障礙。這就意味著在遊戲中真正提供中層的空間環境,並改變瞭即時空間回避和路徑設計感受的唯一因素是不可穿越的格子、敵人,以及敵人發射的子彈。

從關卡難度發展來說,後面關卡的趨勢是提供越來越少的可連接點,同時讓敵人占據瞭空間中越來越多的區域。例如,後面有一關是一個純粹要不斷往上爬的高塔。當你到達越高的地方,你能連接的地方也越少。越少的連接點意味著你有很大幾率會掉下去從頭開始爬。與此同時,這關還有著很多會飛的敵人,它們會射出光束掃過屏幕,這些敵人和光束會占據瞭關卡中玩傢最想去到的一些連接點上。這可能是設計師造成的失誤:最棒的關卡是那些提供瞭各種材質的可連接場所的場景。在最早的幾關,尤其是第一關裡,場景中有著極大量的可連接點。這些點能給你極大的表現力和即席表演的空間。從功能上來說,如果整個區域的所有平臺都標記為“可連接”,且沒標記成“不可穿越”,那你能飛蕩到任何地方,整個感覺是很棒的。在遊戲中其中一種感覺最棒的操作是當敵人在桶子後射擊你時,你通過搖擺和飛蕩穿到敵人身後。當你把這個過程重復100次時,你會發現每一次都或多或少是不同的。

在後面的關卡裡,你能連上的隻有擴音器、吊燈,或者是柱子頂上的一些很高的物件瞭,這意味著你在整個屏幕裡能連上的區域是非常小的。這種設計削弱瞭前面關卡裡表現出的即席表演感。你必須思考接下來該怎樣做,準確地把握時機,但偏偏敵人有占據瞭屏幕裡極大的面積,讓你完全喪失瞭這種表現感。當你開始連上這些點時,你已經無法去即席表演瞭,也不能做出其他有趣的富有表現力的行為。

遊戲裡的速度感來源於靜態背景物件的運動,它們有著極大量的紋理和變化。環境中的物件都是相對於角色飛快移動的,共同建立起一種運動的錯覺。除此之外沒有別的值得去講的地方瞭。當你在搖擺過程中處於鉤爪鐵鏈最長的長度時,玩傢在水平上的移動會比垂直上快得多。你能用完全垂直的鉤爪來快速往上移動,但在總體感受上角色的水平速度是比垂直速度要快得多的。當然,下落是除外的,它看起來比遊戲裡任何運動都快。

我們在前面已經討論過環境中的最低層次瞭,也就是物件間的物理碰撞和交互。它就好像一盒Arm and Hammer的貓沙灑到一張粗糙的地毯上那樣。但隻要到瞭空中,隻有那些不可穿越的格子會擋到角色,因此感覺就好像角色超然脫俗於這個世界之外,翱翔著穿越任何物件那樣的。當你在空中撞到某個不可穿越的格子時,這時就像你的翅膀被扯掉那樣。當我在遊戲裡墜落時感覺自己就像伊卡羅斯那樣。他是希臘裡的神話人物。

潤色

從潤色效果來看,《生化尖兵》的物理感中真正的賣點在於角色的動畫以及鉤爪觸發的音效。角色的動畫包含瞭一些細微的線索,例如當鉤爪向上發射時會踮起腳尖站著,以一種合適而悅目的方法作出響應。這些動畫都能傳達出角色的堅固和真實感,讓人覺得他是一個血肉和金屬結合的角色。你能真的感覺到他把重心轉到腳上瞭,即使所有這些在視覺上隻是改變瞭3個像素。這種細微的重心轉移讓我們能預期到鉤爪發射的結果,也讓鉤爪看起來像是一個大塊頭、有分量的金屬物件。

另一個做得很好的動畫是鉤爪的發射過程。當鉤爪發射出去時,角色會提起他後面一隻腳來平衡。隻要當鉤爪依附到某個對象上,他會馬上把腳落下,看起來是把重心重新移回去那樣。這是一種很細微的視覺線索,但在制作上是一流的,它很好地傳達出角色的物理感。(基於這些動畫我總是認為Ladd之所以不能跳是因為他那巨大的金屬手臂的重量。僅僅是10幀的動畫就能讓我推測出他之所以不能跳是因為身體上有太多金屬。這是事半功倍的!)

另一個很好地表現出物件的真實性和物理感的動畫是鐘擺動畫。Ladd會前後搖擺,在每次到達頂點時他的臉會轉回來再擺向另一個方向。這是做得極棒的。一系列的位置能界定出一個空間,但角色在移動時的外形變化也同樣能傳達出搖擺和運動的感覺,這是完全通過這簡單的序列幀表現的。幸虧動畫師花精力多畫瞭幾個像素,這樣能傳達出角色前後搖擺的感覺,讓人覺得角色是在弧線的頂點上慢下來,反向,再繼續往回擺的。

還有一個很棒的動畫是當你殺死某些敵人後掉下的綠白相間的收集物的彈跳動畫。它們是以類似於小球彈跳動畫那樣的方式去跳動的,在每次到達頂點時會慢下來,逐漸失去動能後慢慢落到地板上。你能用鉤爪來在空中抓住這些物件,這種感覺是很棒的。感覺上就好像你伸出鉤爪後是有觸覺的,把它拉到你身旁,讓這鉤爪顯得是你自己手上的一部分那樣。這跟你把彈球丟到水泥地上再抓住它是很像的。

聲效也同樣表現出整個世界的物理特征。在視覺特效上沒有太多可以說的,這大部分是因為處理機能上的不足造成的,所以整個遊戲在潤色上的表現基本上都是動畫和聲音構成的。

在聲音裡最重要的莫過於鉤爪本身的聲音瞭。在鉤爪運動時首先播的是鉤爪的伸長聲,這個聲音和馬裡奧的跳躍一樣,是上升的音調的。它和《超級馬裡奧兄弟》在跳躍時以滑笛音匹配跳躍長度一樣,鉤爪伸長的聲音和動畫時間是匹配的。假如鉤爪沒有抓住任何東西,那就沒有進一步的聲音瞭。假如它連到某樣東西上,這時會發出很悅耳的“咔吃”一聲。雖然聲音很簡單,但還是用兩下很快的聲音傳達出一種響應感。大部分玩傢把它解釋成鉤爪插到物件裡勾起來的沖擊聲。從這聲音造成的效果來看,它的確極有效的。它讓玩傢覺得鉤爪是金屬的,而物體表面都像很脆的石頭那樣。此外,當鉤爪擊中一個不能連上的表面時,它會發出一下沉悶的像擊中橡膠那樣的重擊聲。這三種聲音會在整個遊戲裡聽上數百次。每當角色移動時,發出的聲音能指示出鉤爪當前的狀態:延伸、連上瞭,抑或是被彈回來瞭。在《生化尖兵》這個例子裡,這些聲音很有效地表現出一種有分量的金屬交互。就任天堂當時的聲卡來說是做不出很棒的聲音品質的,但靠這三種聲音的確做到這點瞭。

總的來說,《生化尖兵》中不少潤色元素都傳達出它們該傳達的含義瞭:角色有著一定的重量感和體積感,看起來是由血肉和鋼鐵做成的,而生化鉤爪和整個環境有著很強的交互觸感。不過也有一些地方在我看來是不合理的,例如當角色被擊中時發出的咕嚕叫聲(他會叫得像隻小貓那樣),又或者當角色踩到敵人時發出的響聲以及摧毀像墻或者起重機那樣的大型物件的聲音(遊戲裡這個是完全沒有聲音的)。

載體

從概念上來說,遊戲裡的角色看上去就像一個軍人。但由於突然有瞭一條金屬的生化手臂,於是大傢會認為這個角色不是寫實的。在遊戲後段這種感覺會進一步加強,這時你會遇到開著起重機的侏儒士兵、怪誕的昆蟲和動物,以及有著噴氣筒的會飛的士兵,這讓整個遊戲看上去就像抓鬼敢死隊那樣。所有東西看上去都有點荒謬。

遊戲的處理手法是和概念上傳達的東西一致的,它以一種色彩明快的色塊型的形象化風格來匹配這種超現實的載體表現。角色和敵人都是一些扭曲的圖標,在表現上是沒有特別沿著寫實來做的。不過大多數物件都可以識別,例如飛蛾怪、穿著紅色衣服的士兵,扔手雷的士兵——隻是它們的表現都離寫實很遠而已。換句話說,這個遊戲的表象是比馬裡奧有著更少的超現實的,於是玩傢對角色該有的行為也多瞭一些期望。

從期望上來看,有的人會覺得一個卡通的軍人在跑的時候應該有著一定重量和儀態,但他的物理特征可能是相當卡通的。換句話說,由於遊戲的處理手法太色彩明快瞭,所以除瞭基礎的四處移動、跑動,以及重力的影響以外,玩傢不會有太多的期望。當他遇上一個小圓筒卻不能簡單地跳過去,這的確有點難以解釋,但這正是遊戲傳達的,看上去就好像角色太大太沉重那樣,這不單單因為身上帶著一個龐大沉重的鉤爪臂,而且可能身體或者身上某部分是金屬組成。由於他太重瞭,所以必須用鉤爪才能四處移動。而空中就像是他天生的環境那樣。正是這些載體元素使得《生化尖兵》的感覺這麼棒——Ladd能像猴子、泰山或者蜘蛛俠那樣在空中飛來飛去,一次次躲過重力的法則,圓瞭玩傢的孩提夢。

規則

《生化尖兵》像馬裡奧那樣有著力量上的層次區分,這是建立在各種敵人的生命值的基礎上的。那些跑來跑去或者跳傘的士兵是像蘑菇怪那樣非常弱的。你用任何武器隻要一發子彈就打死他們瞭。躲在障礙後面的敵人用最基礎的武器要3發子彈才殺死,於是通過把規則中最底層的生命值調高,這些士兵頓時變得更強大。這種規則會一直延伸下去,到瞭更龐大的Boss那裡用最基礎的武器要射很多發子彈才能殺死它。當你在遊戲裡移動時,你會發現不同等級的敵人。最初你會見到一些隻要1發子彈就殺死的敵人(大部分基礎和簡單的敵人都是這樣),隨後你會遇到一些需要多發子彈才能殺死的,他們在被殺死前,每當你擊中後都有各自的聲音,因此他們會顯得更強大。通過底層規則設定的血值,你能從各種跡象裡瞭解到這些對象的分量、堅固程度和物理特征。某些敵人是在整個遊戲裡都會出現的,而同一類敵人都需要射同樣數量的子彈才能殺死,這種設定為玩傢提供瞭一個指標,讓玩傢能瞭解到自己的武器有多強大。假如武器變得更強大瞭,則射出更少的子彈就能殺死他們瞭。

玩傢在底層的交互規則上也是有血值設定的。這是對玩傢的強健脆弱程度定下的主觀規則。有趣的是在遊戲最初角色也是一擊就死的。此時他是綠色的,也是還沒成型的。當你殺死敵人時,敵人會掉落小包裹。收集足夠多的小包裹會增加一個藥箱,在屏幕左上方多瞭一個小小的綠色圖標。隻要你有瞭第一個藥箱以後,當你被敵人碰到或者被敵人的子彈擊中時,你隻會失去一個藥箱,而不是續關重新再來(或者說丟掉一條命),到瞭你完全沒有藥箱且被擊中時,這時你才真正死掉。你最多能有10個藥箱,於是這讓你能成為一個強大的移動堡壘。有趣的是敵人對角色造成的傷害量和一種特殊的交互方式相對比後能讓你感覺到這種交互的強大。撞到敵人或者被敵人的子彈擊中隻會減去1個藥箱,但踩到釘床上會扣掉3個藥箱。這是很奇怪的,子彈對你的傷害和你撞到敵人腳下是一樣多的,而陷阱會扣去你很多點生命。後者比起前者要顯得更危險。

這個生命值系統向上延伸到更高層的續關規則上。假如你的命全部沒瞭,那遊戲會Game Over。這讓你在生命值降到0時每一步都變得很小心,因為命在遊戲裡是最稀有的東西。你能找到一些,但總的來說是很少見的。它們之所以重要是因為一旦你所有命都沒有瞭,那你就會輸瞭,必須得從頭開始。在《生化尖兵》裡沒有保存遊戲的設定。要打通這個遊戲,你必須在一次內從頭到尾地玩完所有的關卡。因此當你的命變得很少時,這會明顯加強你的感覺,讓你對當前所做的任何行動都思考得更仔細。

武器與它們的相對強度是和敵人的生命值有一定規則的。某些武器能造成更大的傷害,看起來會顯得更強大。例如火箭炮筒能在一下內殺死普通步槍要打2~3發才能殺死的敵人。在兩種結果的對比下,火箭炮筒就顯得更強大瞭。

在規則上最後要看的是射擊的感受。遊戲裡的B鍵對應著基礎的射擊機制,它會在按鍵每次按下時產生一個新對象,這個新對象是一發子彈,它從角色朝向的方向上發射,以一個預定好的固定速度往前射。遊戲裡進一步設定的規則改變瞭這種感受,這種規則是和《洛克人》一樣的:在同一時間屏幕上出現的子彈數是有限的。例如,當你射出2發子彈後,它們必須飛過整屏才會消失,在第1發子彈飛出屏幕前你是不能再射1發的,這就相當於你要等上一段時間瞭。隻要你站在離射擊對象1~2格遠的位置射擊,射出來的子彈會很快撞到目標並消失掉,這樣能馬上很快地再次射擊。這帶來的實際結果是隻要你越靠近射擊目標,你就能越快速地射擊。這樣的設定帶來瞭一種很有趣的感受:當你離目標很遠時,你就需要更準確地射擊,而當你離目標很近時,你隻要快速敲擊射擊鍵就能響應很快瞭,快到幾乎每次按鍵都會射出子彈。

總結

《生化尖兵》打破瞭跳臺遊戲的標準,展現瞭不必抄襲馬裡奧也能做出很棒的遊戲感的方法。它用的是一個在地面上不能跳的、笨重臃腫的角色,但這個角色卻能不費力地用生化鉤爪在空中飛蕩。在飛蕩過程中,Ladd充滿瞭生命力。整個操作是富有表現力的,有著即席表演和釋放的感覺,是一段不斷逃脫重力法則的過程,不斷在你快要被重力牽落的一瞬間讓你一次又一次地再次逃脫。他就像是一隻信天翁那樣,在地面是笨重的,脫離瞭他“天生的”環境——但到瞭空中,你能從他身上體驗到絕對的快樂。

《生化尖兵》的設計師藤原得郎(Tokuro Fujiwara)成功地把各種遊戲感元素以最優的方式混合。特別是《生化尖兵》的表現力是來源於鉤爪的斜向發射以及角色在垂直方向上的運動的。運動的流暢感和弧線感是很強烈的。藤原得郎通過搖擺和釋放的組合,讓你能四處飛蕩,從而建立起很棒的自由感。你能用鉤爪連上任何物件,這讓遊戲進一步突顯瞭隨心所欲地利用環境即席表演的感覺。

《生化尖兵》證明瞭利用NES手柄的低敏感度輸入以及不直接地照搬馬裡奧是能做出流暢有機的操作感的。能證實其感受很棒的最好依據是這種遊戲感最終一直留在玩傢心裡面。這多段短短10幀的動畫加上能依附到屏幕中任何物件上的鉤爪,共同塑造出遊戲中這種絕妙的感受。

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