聊一聊TGA年度遊戲

我們經常能聽到這樣一句話:“遊戲和女朋友哪個更重要?”這還用想嗎,一款3A大作投資通常在1億美元以上,上百人的開發團隊殫精竭慮開發好幾年完成,打造一個無比瑰麗的完美世界而僅僅需要你付出300RMB左右的費用。所以,誰更重要這還用想嗎?如果你女朋友(如果你有的話)被你熱情真摯的話語打動,追問你那什麼遊戲最好玩呀,那麼你就可以參考TGA給出答案。

TGA,全稱是The Game Awards,是由索尼、微軟、任天堂以及維爾福贊助的遊戲行業頒獎典禮,點名表揚過去一年裡各個類別的優秀作品,被譽為遊戲界的“奧斯卡”。索尼、微軟、任天堂又被稱為主機禦三傢,年度遊戲基本上就出自他們仨或者在他們仨的遊戲機上發佈,其地位就相當於復聯的鋼鐵俠、美隊、雷神,而維爾福則擁有著最大的PC遊戲平臺steam,號稱掌管著億萬男人錢包的人。

現在你可能已經知道TGA的含金量瞭,那什麼是TGA年度遊戲呢?在TGA的各大獎項中,有最佳劇情,最佳音樂,最佳動作,最佳手遊等等,而年度遊戲則是凌駕於一切之上的獎項,沒有花哨的前綴,它代表著一年來最傑出的作品,並且對業界做出瞭重要貢獻,為瞭節約大傢的時間,我們就僅談近3年的年度遊戲好瞭。

TGA 2017 年度遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》

塞爾達傳說系列一直是遊戲史上的一個傳奇,最初於1986年在任天堂FC上推出,是任天堂最知名的遊戲之一,和馬裡奧、寶可夢並稱為任天堂“禦三傢”,也是有史以來綜合評價最高的遊戲系列之一。它最初的制作人正是大名鼎鼎的馬裡奧之父——宮本茂。塞爾達傳說系列近乎奇跡般地保持著全系列作品的高口碑和銷量,這與它驚人的創造力密不可分,在遊戲歷史上的很多時間節點,是以塞爾達傳說的一部作品開啟並影響後世的遊戲的,比如初代塞爾達是世界上第一款能存檔的遊戲、第一個非線性關卡式遊戲;98年的《塞爾達傳說:時之笛》被譽為“遊戲金字塔頂端的傑作”,是包括FAMI通、IGN、GAMESPOT、GAMEINFORMER等知名網站、雜志在內的遊戲媒體的史上第一款滿分遊戲,也是迄今為止世界上綜合評價最高的遊戲作品,MC均分99分沒有之一,它對業界最大的貢獻在於它教會瞭全世界的設計師如何制作3D遊戲,今天你所熟悉的3D遊戲一個遙桿控制角色,另一個遙桿控制視角就是從《時之笛》來的。這次要聊的《曠野之息》則是重新定義瞭什麼是開放世界。

開放世界,就是指你可以在這個世界自由探索,沒有空氣墻的阻礙,不會受到劇情的限制,想幹嘛就幹嘛,比如《我的世界》《GTA5》等。《曠野之息》的劇情很簡單,就是公主被魔王困住瞭,你要去城堡裡救她。而那座城堡就在新手村就能看到的地方,這時候你就可以穿著褲衩拿著木棍去挑戰魔王,然後在足夠精妙的走位下無傷打敗魔王,不到一個小時就通關整個遊戲,之後取出遊戲卡帶放在書櫃的角落裡吃灰。當然這樣做就太浪費瞭,你也可以像我一樣在海拉爾大陸上四處遊山玩水,把拯救公主的“支線任務”拋諸腦後,在大概200個小時以後才終於覺得差不多玩膩瞭,這時候你就可以——坐等《曠野之息》的續作瞭。沒錯,它就是這麼有魅力,極盡想象力的極限讓你驚呼“wc,還能這樣”。

拿遊戲中隨處可見的蘋果樹舉例,你可以跳起來摘到樹上的蘋果,你也可以爬上去摘更高處的蘋果,你覺得爬樹麻煩你可以把樹砍瞭直接撿起落到地上的蘋果,而砍下的樹幹可以加工成木柴,樹枝可以當武器,你甚至可以把樹枝點燃站在樹下,樹上蘋果就會加熱變成烤蘋果自己落下來!而這才隻是一顆樹而已,之後我看見不遠處有一口鍋……我隻能透露《曠野之息》又被許多玩傢稱為《野炊》。遊戲裡的戰鬥也有著豐富的樂趣,你可以手持武器拿起盾牌去跟豬頭人來一場真男人的PK,也可以用炸彈或者射箭進行遠程輸出,射出去的箭沒有命中也沒關系,因為箭不會消失你可以跑過去撿回來,就算箭射到懸崖下面,你跳下去那支箭也還在。除此之外,你還可以利用地形、天氣等因素,比如推動圓木滾石,或者雷雨天隨便丟一把金屬武器,然後閃電就會劈向金屬,你甚至可以搶走怪物們手上的武器,然後看著它們無能狂吠。基於真實的物理系統,設計師無須刻意設計,玩傢們自己就能創造出各種玩法,比如:痛擊隊友、花式解密。

(痛擊隊友)

(花式解密)

在74.9平方公裡的地圖上有雪山,沙漠,熱帶雨林,草原,縱橫交錯的河流和山谷,你騎著駿馬馳騁在神奇的海拉魯大陸上,呼吸著曠野的氣息,耳畔回響著蟲鳴鳥叫,讓你感受心情舒暢的沉浸式體驗。《曠野之息》會像它的前輩《時之笛》一樣,啟發著下一個時代的遊戲,幾乎所有的遊戲媒體都給出瞭滿分,MC媒體均分97分,位列歷史第三(第一還是《時之笛》),年度遊戲實至名歸。

TGA 2018 年度遊戲《戰神》

2018年的新《戰神》是《戰神》系列的第四部正統續作,開發瞭整整5年,通常稱之為《戰神4》,這個系列也有著一段輝煌的歷史,它以史詩般的敘事和驚為天人的動作場面為遊戲業帶來瞭一場革命,輝煌到瞭人們甚至一開始不相信在《戰神》三部曲完結後還有續作,因為前三部曲是一段極其完整的故事,他講述瞭勇敢的斯巴達勇士宙斯的兒子奎托斯(Kratos,人稱奎爺)向希臘諸神復仇的故事,整個希臘神話體系的神都淪為奎爺的刀下亡魂,故事的結局也意味著這個系列的徹底完結,這場波瀾壯闊的史詩終於畫下瞭句點,鑄就瞭遊戲史上又一個傳奇。所以當《戰神4》在2016年E3索尼發佈會上的亮相,可以說是當年E3最大的驚喜,而命名為《God of War》卻沒有加上“4”這個後綴更是體現出制作方聖莫妮卡工作室對新《戰神》寄予的厚望和開啟《戰神》新的篇章的決心。

如果說《曠野之息》展現瞭天花板教科書級別的開放世界,那麼《戰神4》則是電影敘事遊戲的傑作。相比《曠野之息》的開放自由,《戰神4》則是“毫無人性”地壓抑著你探索世界的欲望。歸功於PS4超強的性能,《戰神4》展現出瞭超越業界水平的畫面表現,讓你忍不住想深入探索,但這是不被遊戲允許的,你隻能按照設計師的想法走在規定好的路線上,強壯到可以弒神的奎爺甚至不能越過地上細小的樹丫,對於習慣瞭《曠野之息》的我來說感到極度別扭,如果不是看在它也是年度遊戲的面子上我都準備棄坑瞭。而當我逐漸適應之後並投入到遊戲劇情之中,《戰神4》的魅力無聲地綻放出來。

在《戰神4》中奎爺遠離希臘來到北歐隱居,甚至生瞭一個兒子,在遊戲的開始,奎爺的妻子就去世瞭,按照妻子的遺願,這對父子要前往九界最高的山頂灑下她的骨灰,由此奎爺介入瞭北歐神話體系,展開瞭一段驚險激動的冒險,甚至推動瞭“諸神黃昏”這一北歐神話體系中最重要的事件。電影敘事的遊戲核心在於故事本身,故事的精彩與否往往決定著這一遊戲類型的成敗,正如同電影好不好看決定著票房的成敗,兩者的區別在於遊戲能夠讓觀眾作為主角親自參與進來,這也是遊戲的魅力之一。

而說到故事,人物的塑造正是故事的靈魂,過去的奎爺是一個嫉惡如仇,敢於反抗神權的勇士,但他也很魯莽沖動,做事不計後果。現在的奎爺不僅長瞭一圈絡腮胡,歲月在他的臉上留下瞭些許皺紋,他甚至丟掉瞭過去的武器還有瞭一個大概12歲的兒子,奎爺變成瞭中年大叔,嚴厲而不失耐心地教導他的兒子生存和做人的技巧,可是這對父子的感情大概不好,在旅途中奎爺對兒子阿特柔斯(Atreus)十分冷漠,也經常吵架,他討厭所有的神,也討厭留著戰神血液的自己和阿特柔斯,但是隨著冒險的進行,奎爺也在悄悄地改變,這樣的過程持續且漫長,其中,奎爺為瞭救阿特柔斯,拿回瞭象征著過去的混沌之刃,正視無法丟棄的過去,也開始正視阿特柔斯這個兒子;然而得知自己身體裡也有戰神的力量後,阿特柔斯變得狂妄目中無人,興奮之餘開始瞧不起普通人……

(奎爺)

時間不僅改變瞭奎爺,也改變瞭戰神的創意總監Cory Barlog,正如他本人在《戰神》開發紀錄片中所說“我有瞭孩子的時候,感覺對所有事情的看法都改變瞭”,成為人父的Cory無法再交出一份和過去一樣的答卷,但也為新系列找到瞭方向。《戰神4》是一部破後而立的作品,改變瞭原本的戰鬥方式,讓原本用鏈刃的奎爺改用斧頭,事實上斧頭的設計十分成功,尤其是利維坦之斧的拋出召回功能令人眼前一亮。

(斧頭)

同時大膽地采用瞭遊戲史上第一個全遊戲一鏡到底,使得遊戲的沉浸感和連貫體驗得到瞭最大化的實現,尤其奎爺屠龍這一段,配合戰神系列傳統的暴力美學,畫面張力表現得淋漓盡致。

(屠龍)

盡管2018年還有R星歷時8年打造的號稱未來幾年內無法被超越的極限畫質滿分神作《荒野大鏢客2》,的確在畫質上更勝一籌,MC媒體均分97分也高於《戰神4》的94分,與《曠野之息》並列,甚至在TGA上多於戰神獲得8項提名,4項獲獎(最佳遊戲表演、最佳敘事遊戲、最佳配樂和原聲、最佳音效設計),卻獨獨把最具分量的年度遊戲輸給瞭戰神,而戰神則拿下瞭3個獎項(年度遊戲、最佳動作冒險遊戲、最佳遊戲指導),究其原因,還是因為《戰神4》延續瞭一個經典IP的輝煌,使其綻發出新的生命力,更具有創新精神。

TGA 2019年度遊戲《隻狼:影逝二度》

相比於17年《曠野之息》的實至名歸,18年的神仙打架,19年的 TGA《隻狼》的獲獎則更像是一匹黑馬殺出重圍。

19年的競爭並不激烈,年度遊戲的候選人隻有《任天堂明星大亂鬥:特別版》、《死亡擱淺》、《隻狼》和剩下三個註定陪跑的。和多數人一樣,我在頒獎開始前的預測是《大亂鬥》>《死亡擱淺》>《隻狼》。

《大亂鬥》又雙叒是一個經典的系列,是遊戲史上的唯一銷量破千萬的格鬥遊戲,盡管在國內不火,其最大的特點就是裡面包含《馬裡奧》《塞爾達》《寶可夢》在內的任天堂旗下各大IP裡的角色,將不同畫風不同系統不同玩法的各種遊戲做成同一個遊戲,開發難度之大讓制作人櫻井政博先生多次宣佈再也不做《大亂鬥》續作瞭,但是為瞭完成和任天堂已故社長我的偶像巖田聰先生的約定(這又是另一段令人感動的故事瞭此處不再贅述),櫻井還是把《大亂鬥特別版》肝出來瞭,而19年的《大亂鬥》在保留前作優點的同時,還加入瞭更多任天堂之外的遊戲角色,並且聯動的作品還在以DLC的方式增加,許多廠商甚至願意免費讓自傢的角色加入大亂鬥,可以說《大亂鬥》是遊戲業界的一場狂歡派對,在它所屬品類的遊戲中已經把各個方面做到最好瞭,論銷量和國際影響力都是三大候選人中最好的。

《死亡擱淺》則是《合金裝備》系列制作人一代宗師小島秀夫成立個人工作室以來的第一部作品。有人說它是神作有人說小島秀夫跌下神壇,IGN各分部甚至意見都不統一,IGN美國隻給出瞭6.8分而IGN日本卻給瞭9.5分,但不得不說,《死亡擱淺》的話題討論度相當之高,作為3A大作畫面表現十分出色,世界觀設定也很精彩,但是遊戲中期節奏變慢顯得有些無聊,由於他不是文章的主角我就不多說瞭。

最後說說《隻狼》,它是知名遊戲《黑魂》系列的制作人宮崎英高的作品,講述瞭一個名譽不再、傷痕累累的忍者,效忠守護繼承古老血統的年輕禦子,與危險的葦名一族以及眾多兇惡之徒為敵的故事,它延續瞭魂系列的變態難度,但習慣瞭《隻狼》的戰鬥方式就會沉迷其中無法自拔,也由於過於硬核的玩法導致瞭《隻狼》成為瞭三者中銷量最低的,再加上遊戲體量不大,如果不是因為難度問題玩傢很快就通關瞭,因此我會認為《隻狼》算三號種子。

可最後偏偏《隻狼》拿下瞭年度遊戲!這已經說明瞭年度遊戲的評選更加看重創新瞭。《大亂鬥》看上去各方面都很好就像一個中規中矩的三好學生,但相比以往的年度遊戲的確是少瞭很多突破性的東西,《死亡擱淺》在電影敘事上十分優秀但在遊戲性上還是有所欠缺,而《隻狼》則是在原本魂系列的基礎上做出瞭很多革新,其最大的特色在於戰鬥系統上把幾乎所有動作類遊戲都有的格擋盾反當作遊戲的核心玩法,“鐺鐺鐺”拼刀打鐵格外帶感。很多玩傢都覺得應該給魂系列一個具有分量的獎,畢竟從歷史的角度看魂系列遊戲影響瞭很多遊戲的設計,這次宮崎英高做到瞭,《隻狼》也確實擴展瞭魂系列的更多可能性,給業界帶來新的啟發。

回顧三屆TGA年度遊戲,我們會發現堆量的遊戲即使足夠出色還是難以獲得評審團的青睞,而創新是最具分量的評判依據,畢竟隻有不斷的創新才能擴展更多的方向,從長遠的角度看這樣才是最有利於行業發展的。

遊戲又被稱為第九藝術,通過體驗以上這些優秀的遊戲,仿佛打開瞭一扇新世界的大門,在有人騙氪騙肝的時候,也有人在細心地打磨著藝術品,這些遊戲會告訴你世界很大,也可以改變許多人,曾經有一對來自美國的兄弟因為玩瞭《莎木》(故事背景發生在中國桂林,是沙盒類遊戲鼻祖)而不遠萬裡來到桂林,創辦希望小學並親自任教。

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