SketchUp使用vray渲染的10個詳細步驟思路

首先瞭解一下:Sketchup vray渲染慢,可以使用渲雲渲染農場:

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  • 支持批量處理任務:極致渲染性能,實時預覽等多種智能服務
  • 智能渲染:彈性擴容,批量拖拽提交,實時預警等多種智能服務
  • 極速傳輸:超帶寬傳輸引擎,超大文件秒速遠距上傳
  • 數據安全:通過ISO27017/IOS027018認證,美國電影協會MPA
  • 雲端存儲:最大5T容量,渲染結果雲盤備份,雲端協作多人辦公
  • 軟件插件全類型支持:與市場無縫銜接,實時補充用戶所需

還可以使用雲端一體解決方案,贊奇雲工作站。

  • 通過贊奇雲工作站打造雲制作平臺,實現權限管理、流程管理、 項目進程管理、任務信息同步
  • 通過雲工作站、軟件中心、雲盤、渲雲雲渲染 打通 素材上傳 -> 雲上制作坐席置備 -> 設計 ->渲染 -> 合成呈現全流程環節。

SketchUp使用vray渲染的10個詳細步驟思路:

第 1 步 – 準備模型

我們的目標是進行渲染。在這裡,作為輸入,我們從一個帶有一些相鄰較小建築物的房屋的 SketchUp 3D 模型開始:

一般來說,好的渲染應該表達並增強原始模型中已有的內容。渲染並不是掩蓋草率建模的方法。

如果你認真對待所取得的成果,你最終可能會花很多時間。如果可以的話,選擇一個你真正喜歡的模型。

嘗試首先完成主要建模,然後僅在單獨的文件中創建渲染。

原因之一是渲染數據的復雜性增加往往會減慢模型編輯速度。另一個原因是渲染器可能會引入對材質及其面部位置的微妙依賴性。第三個原因是準備渲染場景通常會降低 SketchUp 中的視覺外觀。雖然可以通過解決方法來解決這個問題,但更簡單的解決方案是僅在主建模過程結束時開始準備渲染。

如果可能的話,使模型零件成為實體。

對於玻璃和液體等需要厚度才能有意義的透明材料來說,堅固性非常重要。堅固性是幾何圖形拓撲健全、沒有孔洞、重疊或雜散面的標志。無論如何,V-Ray 也會盡職盡責地渲染非固體。

清除模型中未使用或不需要的材料、組件和樣式。

刪除任何不會有助於改善渲染效果的內容。擦除垃圾幾何圖形。V-Ray 僅渲染面部。您可以通過關閉樣式中的邊緣來檢查此效果。

一旦您開始渲染項目,您就不應該清除 SketchUp 中的材質,因為它可能會破壞復合 V-Ray 材質(例如混合)。在 V-Ray 中清除材料更安全。

確保材料具有自我描述性名稱,並相應地分配它們。赤土露臺的色調與胡蘿卜汁的色調完全相同,這對渲染器幾乎沒有幫助。如果某種材質在您的渲染中看起來應該有所不同,那麼它在您的建模器中也應該已經不同瞭。此外,材料名稱應描述其獨特的不同特征。

對於復雜的場景,材質列表往往會變得難以處理。為瞭輕松找到它們,所有材料都應該有自我描述和分層的名稱。

第 2 步 – 調整相機位置

從拍攝對象和相機方向觀看時,大多數專業靜態渲染都是一場災難。3D 場景就像電影佈景——從攝像機中看到是完美的,但在它的視野之外,有些東西如果看到就會立即失去可信度。

假設一個視角 – 小心放置相機並將其保存為場景。

選擇一個好的有利位置需要想象力、創造力和經驗。你需要感知尚未存在的事物。如果您在此過程後期改變視角,您可能會在無關緊要的細節上浪費大量精力。另一方面,在主題成熟之前過早鎖定是危險的。

要瞭解拍攝對象的性格,您需要探索物體、燈光和講故事的組合。這確實是一個迭代的過程,你必須接受粗略地嘗試想法,質疑主題,也許添加一些瘋狂的東西,並犧牲親愛的以達到更好的效果。

為瞭獲得指導和靈感,請學習藝術史。

歷史藝術品,尤其是繪畫,是迄今為止最豐富的指導性例子的來源。不僅僅是構圖,還包括或多或少的一切,比如主題、情緒營造、燈光、紋理和配色方案。

對於藝術渲染來說,這個建議可能是最重要的。如果您的圖像不應該隻是另一個很酷的插圖或目錄資產,而是一個獨立的作品,那麼它必須講述某種故事。

圖像是靜止的。這是一個快照,一個時刻。通過創造視覺效果來幫助觀看者推斷以前的事件或預感即將發生的事情,觀看者的想象力將不可抗拒地增加第四個維度。這是一項非常強大的技術。這個故事必須喚起強烈的情感。所有這些都可以公開地完成,或者通過微妙的暗示和細微差別來完成。最終,你的故事將需要某些有利的視角。在最好的渲染中,講故事驅動視角。

我們不會在這裡深入探討形式問題。但你總是可以使用兩個老技巧:

顯示前景、中景和背景:

這個技巧很簡單,但很有效,並且總是有助於創造深度。通常,您隻需添加一些前景植被和豐富的背景氛圍即可創建神奇的三重深度劃分。它可以幫助觀看者克服渲染實際上是完全平坦的這一事實。

使用三分法則

這個技巧不會增加視覺內容,但如果你遇到困難,依靠它會很有幫助。您隻需平移和縮放相機即可在視覺上對齊可見的主要線性特征(例如墻端或天際線),最終圖像將被切成垂直和水平三分之一。在此處下載免費的三分網格圖像,在此處下載半網格圖像。使用這些網格參考線作為透明水印樣式,您可以在工作時切換。

對於建築主題,更喜歡兩點透視

在兩點透視中,垂直平行線消除瞭第三個消失點。自 19世紀以來,專業建築攝影師就經常使用兩點透視。它傳達瞭可理解性和控制力。設置好相機後,您就可以自由縮放和平移。如果您繞相機旋轉,它會恢復到標準三點透視。

第 3 步 – 從大到小工作

渲染擁有大量的抽象參數。它常常吸引那些喜歡撥旋鈕的人。整體很難掌握。零件很容易理解。

從大的想法、大規模的構圖、大綱開始。

不要太吝嗇——嘗試在便宜的餐巾紙上對著三分鐘的煮蛋定時器畫草圖。隻有當某些達到有希望的一般形式時,你才可以繼續。

您可以制作幾個草稿場景,試用它們並進行比較。然後,用廣泛的內心筆觸來填充,可以說,可以塑造性格或情緒。最後一步,添加並微調那些創造表面真實感的小細節。在這個過程的每一步中,找出你工作中最拖後腿的部分,並首先改進它,隻添加最需要的內容。

第4步 – 制作材料

在日常生活中,我們直觀地瞭解環境並感知燈光對其的影響。但我們很少坐下來從頭開始創建材料。制作好的渲染材質需要奉獻精神。這是一個復雜的主題。在這裡,我們將使用一些快速提示。幸運的是,有很多捷徑。

為瞭立即獲得結果,請使用渲染器的內置材質。

從最接近您想要的材料開始,然後根據需要進行巧妙的調整。不要嘗試將塑料變成黃金。

一次隻調整一種材料屬性,並不斷評估

這有助於瞭解材料的工作原理。基本屬性是漫反射、反射、光澤度和凹凸。一旦您可以預測調整某個參數會對材質的外觀產生什麼影響,就可以探索更高級的參數瞭。

評估應用於具有各種彎曲特征的物體的材料。在具有與材料表面相互作用的獨特特征的環境中,在充足的陽光下評估您的材料。

在低光照、濃霧和其他遮擋效果下,一切看起來都不錯,因為你看到的是你自己的想象,而不是物體。不要用昏暗的燈光來隱藏不好的材料,而要坦率而清醒地對待你的主題。

V-Ray 的實時預覽樣本太小。要正確評估材質,請在 VFB 和交互模式下測試渲染。將幀緩沖區的默認高度分辨率提高到大約 1080 像素,並大幅放大對象,使其幾乎填滿整個窗口。

一個復雜的模型可以輕松包含數百種材料。查找特定材質的最快方法是使用油漆桶並從 SketchUp 視口中的對象中進行采樣。然後,V-Ray 將在資源編輯器中自動選擇它。

好的材料可以代表大量的工作。養成喜歡創建一些好的材料的習慣,並在整個項目中重復使用和完善它們。保持您的資產文件路徑永久不變。

使用凹凸來模擬圓邊而不修改幾何形狀

材質的一個經典技巧是添加一個新的凹凸層,將其模式設置為凹凸紋理通道,並在此處插入位圖功能邊緣。這最適合小規模效果。

要控制材質的比例,隻需在 Sketchup 的材質面板中編輯其紋理寬度即可

Native Sketchup 允許一次僅在一個面上投影(UV 映射)材質。對於復雜的形狀,這還不夠。但 V-Ray 提供瞭很好的幫助。使用 V-Ray 的內置三平面投影作為將無縫材質映射到對象的快速方法。隻需右鍵單擊 SketchUp 選項並選擇V-Ray UV ToolsTriplanar Projection (World)。三平面貼圖會將分配的材質應用於所有最裡面的面,並按面方向映射它們。這通常會給出可接受的結果。

每個面的材質大小和位置由 Sketchup 中所謂的紋理方向(通常稱為面 uv:s)控制。請註意,Sketchup 的油漆桶工具不僅會應用材質,還會重置目標現有的面 uv:s。通常,這破壞性太大。但有一些技巧可以繞過它。

要替換面的材質,同時保持其當前 uv:s 不變,請首先在 Sketchup 的視口中選擇面,然後單擊 Sketchup 的實體信息面板的材質樣本,然後從“選擇繪畫”對話框中選擇另一種材質

您可以同時將多種源面材質替換為一種目標面材質

您還可以在上下文中選擇具有某種材質的所有面,隻需右鍵單擊具有該材質的面,然後選擇“選擇”→“全部具有相同材質”即可。再次,使用實體信息的材質樣本來交換您選擇的材質,同時保留其紋理方向。

要將一種材質的所有實例替換為另一種材質,請打開 V-Ray 資源編輯器的材質列表,右鍵單擊源材質並選擇“用作替換”;接下來在同一列表中找到目標材質並右鍵單擊它並選擇“在場景中替換”

如果您有藝術眼光並且知道自己想要什麼,那麼大多數渲染器附帶的幾百種內置材質很快就會變得非常有限。渲染應用有很多

具有不同的工作流程和材料定義。這就是為什麼材質經常以紋理貼圖集合的形式進行交換的原因。最常用的貼圖是漫反射貼圖或反照率貼圖、粗糙度貼圖或光澤貼圖以及凹凸貼圖或法線貼圖。還有更多。雖然地圖本身無法模擬材質的所有微妙之處,但它們仍然涵蓋瞭許多常見用例,因此已成為一種事實上的行業標準。要查找在 V-Ray 中重新創建材質的貼圖,請使用高質量材質貼圖提供商。對於此渲染,我們使用瞭來自MegascansPoliigon以及其他來源的材料。

創造逼真材料的關鍵是讓它們看起來破舊、異質、骯臟,或者更準確地說,處於特定的歷史狀態。然而,計算機圖形學自誕生以來就一直偏愛采用合成重復材料包裹的簡單、四四方方的形狀。雖然編程更簡單且執行速度更快,但此類輸出很快就暴露瞭其數字起源。

隻要有決心,就完全有可能賦予任何材料一種磨損、變化和有機的感覺。在 V-Ray 中實現此目的的方法之一是使用混合材質。

為此,您需要三種材料。首先,從任何基礎材料開始,這將代表所看到的最內表面——它可能看起來已經磨損,或者是原始的和新的。

其次,制作代表上面污垢層的頂部材質。這應該基於在全透明的背景上顯示定向泄漏、不規則的斑點或抽象污垢(通常為黑色)的紋理。

在這裡,重要的是使用無縫且高分辨率的紋理,並使材質尺寸大於其將應用到的最大可見表面跨度,以避免重復。擬合紋理,或者使用基本照片編輯技能自己制作紋理的起點,可以在高質量紋理源中找到,通常稱為泄漏垃圾

第三,創建一個新的混合材質,並將基礎材質分配給基礎槽,將污垢材質分配給外套槽。使用塗層槽的混合滑塊在微妙的銅綠和濃鬱的深層污垢之間淡化。然後,您可以在許多不同的混合材質中重復使用相同的污垢材質。

最重要的是,材料決定瞭渲染的成敗。創建材質時要小心。如果從頭開始創建材質庫,則制作材質所花費的時間比所有其他渲染任務加起來的時間還要長,這並不罕見。花點時間並集中註意力,你就會成功。

第5步 – 燈光設置

快速點擊幾次燈光將極大地改變場景的氣氛。如果你的材料很好,照明隻會讓它們變得更好。光照通常是渲染中最有趣的部分,因為它既直觀、富有表現力又強大。

嘗試V-Ray 的Light gen功能來啟動照明

Light gen 創建一個縮略圖庫,顯示自動照明變化。它使用 hdr 燈罩或太陽作為輸入。嘗試一下,然後坐下來享受硬件的瘋狂表演。選擇任何生成的縮略圖以將其照明應用到場景中。

雖然許多縮略圖看起來很酷,但它們最大的價值在於提出有趣的追求路徑。沒有什麼比人類的藝術意圖更重要的瞭。通過無畏地使用 hdr 頂燈或 V-Ray 太陽,您很快就會發現並能夠追求自己的照明,其角色不僅引人註目,而且首先有意義。

完美的照明通常需要切換相機位置。透視和光照是相互依賴的,而不是順序的。

照明是一個復雜的主題。從某種意義上說,外部照明比內部照明更容易。原因是,至少在白天,通常隻需要一個光源即可。

外部照明有兩種主要方式:使用 V-Ray 的合成太陽模型,或使用高清范圍 (hdr) 圖像。

使用 V-Ray 的內置太陽模型時,切換到天空得到瞭改進,可以利用更細致的天空。

如果地理精度不成問題,則更喜歡 V-Ray 的自定義定向太陽。它可以獨立於模型或地理位置和當前時間來控制太陽。古老的太陽像心靈的玩物一樣在天空中搖擺,感覺棒極瞭。

要獲得最真實的光照,請使用 hdr 圖像。

要在 V-Ray 中使用 hdr,請在場景中添加一個光圓頂,並將 hdr 位圖拖到圓頂的紋理槽中。要旋轉 hdr,隻需在 Sketchup 視口中旋轉圓頂對象即可。圓頂本身是一個占位符,對 V-Ray 來說是不可見的。但由於圓頂與大多數 V-Ray 燈一樣,都是 Sketchup 對象,因此它們的可見性可以與 Sketchup 標簽或場景綁定,而場景又控制燈光可見性。這樣可以輕松地在不同的燈光設置之間立即切換或組合。

Hdr 圖像反映的是經驗天空而不是合成天空。與合成太陽相比,良好的 hdr 圖像可提供更豐富、更細致的背景和總光源。這在反射表面尤其明顯,其中光源和表面一起發光。外部 hdr 可能很重,您通常需要手動調節伽瑪、強度和位置。另一方面,HDR 通常是更好的解決方案,可以提供更多的微妙性和戲劇性。

第6步 – 樹木、植物和地面碎片

對於優質樹木,請使用 Laubwerk

Laubwerk 是最好的 SketchUp 擴展,用於控制、自定義和放置針對V-Ray 渲染而優化的樹。Laubwerk 提供超過 5,000 個單獨的樹模型的目錄。通過收集套件(每個套件包含 10 個不同物種和 36 個變體),您可以擴展當地的圖書館,以涵蓋從涼爽的北歐到熱帶的氣候。在 SketchUp 的視口中,Laubwerk 資源是低多邊形占位符。但當在 V-Ray 中渲染時,樹木會以完整的樹木學榮耀展示其幾何形狀和材質。Laubwerk 與植物學傢合作以證明高資產質量。

灌木叢和灌木叢怎麼樣?好吧,如果你接受用植物學的準確性來換取視覺滿足,那麼一點點作弊會有所幫助。隻需將您的樹木(任何大小)放置在低於地面的位置,這樣就隻能看到它們的頂部,並且它們看起來像灌木叢。

要在渲染中散佈大量對象,請使用實例散射器,例如Skatter

Skatter 由法國工作室 Lindalë 開發,與 Laubwerk 完美互補。它允許表面擴展大量組件實例,同時控制它們的密度、邊界衰減、隨機縮放和旋轉等。通常,Skatter 用於用樹木、草、卵石等裝飾地形。它特別適合渲染。其僅渲染功能可以完全繞過 SketchUp 的視口和大綱。因此,Skatter 使得在 V-Ray 中流暢地渲染數十萬個組件實例成為可能,遠遠超過瞭 SketchUp 會崩潰的程度。

如果您需要在渲染中使用重型幾何對象,請使用代理。

3D 建模程序需要保留其模型內容的記錄,使其始終保持完整且最新。正是這種內部表示使用戶能夠編輯任意幾何圖形。但這也是導致建模程序隨著模型增長而變慢的原因。然而,渲染器通常隻需要在渲染時讀取和顯示幾何圖形。這使得像 V-Ray 這樣的 3d 渲染器仍然很敏捷,但仍然比 SketchUp 等 3d 編輯器提供更多的幾何圖形。差異是巨大的——比如 1000 倍——不管這意味著什麼。

代理利用瞭這一點。在 SketchUp 的視口中,代理顯示為非常輕量級的占位符 – 指示位置和大小的框或簡化的幾何圖形。然而,在 V-Ray 中,它們使用完整材質渲染為完全詳細的網格。這是可能的,因為 SketchUp 代理包含原始資源的鏈接,並且 V-Ray 在渲染時選取這些鏈接。Laubwerk 是代理的一個很好的例子。

要將任何 3d 模型轉換為 V-ray 兼容的 SketchUp 代理,請使用Lindalë 的 Transmutr

Transmutr 是一個 SketchUp 擴展和獨立應用程序,可幫助自動將 Quixel Megascans、Sketchfab、Turbosquid、3d Warehouse 等來源的 3D 資源轉換為 V-Ray 就緒的 SketchUp 代理,包括渲染時使用的材質貼圖。僅使用 SketchUp 和 V-Ray 完全可以創建代理。但如果您希望創建多個代理、想要更多控制或從外部存儲庫進行轉換,Transmutr 是目前最好的解決方案。

結合 SketchUp、V-Ray、Laubwerk、Skatter、Transmutr 和一些高質量的 3D 模型源,形成可拆卸的工具鏈工作流程。

第7步 – 不必追求完美

破壞渲染結果的一個常見原因是視覺風格的不加考慮的混合。初學者經常犯這樣的錯誤。對於許多 3D 場景,尤其是大型場景,自己從頭開始創建所有資源幾乎是不可能的。解決方案是結合多個外部作者和來源的資產。問題在於它們缺乏風格連貫性。這打破瞭咒語。

堅持一種視覺風格。一種簡單的風格比任何兩種都好。

在 V-Ray 中可以實現完全的真實感。照片寫實主義是一個很好的資源。這是所有專業渲染藝術傢都應該掌握的風格和技術。最重要的是,材料及其應用創造瞭它。照片寫實主義需要付出相當大的努力才能實現和維持,特別是對於復雜的戶外場景。需要時使用它。但也要明白,照片寫實主義仍然是眾多表達工具中的一種。

首先讓你的工作可信。可信度總是勝過照片寫實主義。

照片寫實主義肯定有其一席之地,例如在建築和產品可視化、目錄等方面。作為一種藝術表達方式,照相寫實主義被高估瞭。我們的目標是創造可信度。攝影寫實主義隻是達到這一目的的一種手段。有時這是最好的方法。有時還可以接受。有時它隻是一種負擔。作為一名藝術傢,你應該讓觀眾心甘情願地暫停他們的懷疑,忘記他們正在盯著一堆像素的事實,並開始進入你的世界。

照相寫實主義之所以吸引人,並不是因為它技術先進。這是因為它的稀有性創造瞭直接的可信度。大眾能夠實現照片級真實渲染隻是時間問題。當每個人都觸手可及時,照片級渲染將失去吸引力。但值得相信的形象將永遠是人們所渴望的。

技術才華固然偉大,但它隻是一種工具,本身並不是目的。我們已經看到瞭數百張“照片般真實”的渲染圖,它們毫無價值,因為它們什麼也沒說,什麼也沒問。事實上,99% 的渲染圖都是衍生品。渲染吸引瞭喜歡按按鈕的人。如果你的作品是衍生性的,那可能是因為你像技術人員而不是藝術傢一樣思考。技術人員癡迷於對參數和噪音水平的控制,這是預期的、從屬的和安全的。藝術傢癡迷於形式和內容如何創造意義,這種意義是不受約束的、主權的和危險的。

第8步 – 重做和深化

制作一些場景作為粗略的構圖草稿,進行中間渲染測試,看看哪些看起來最有希望。照明、相機位置和材質相互作用。在此過程後期發現的細節可能足以改變或扭轉你的故事,使其變得更好。

對你的主題的新解釋持開放態度。

很容易對最初的場景投入過多。但瞭解你的主題需要時間。隻有在你確定瞭主題的性格之後,你才能判斷如何最好地描繪它。準備好回去改變。顛倒看看你的渲染。期待意想不到的事情。

加深你的主題

你正在創造一個世界。深化並不是簡單地添加更多東西。樹戴項鏈並不好看。深化是指對立故事、細致入微的人物、強化風格。

隻添加為整體服務的部分,刪除所有其他內容。

你必須瞭解整體。讓部分主導整體是軟弱的表現。問問自己整體是關於什麼的。問問自己,圖像各部分之間的緊密聯系會是什麼樣子。

在為一個場景投入瞭汗水和淚水之後,很容易屈服於想要一次性展示所有內容的誘惑。不要就這樣留下來。這是一個錯誤。激發興趣的不是事物本身,而是觀眾對它們的想象。永遠不要告訴一切。盡你所能添加任何措施來遮蓋場景元素,使它們僅部分可見,作為建議和承諾,作為墻上的陰影,作為時間的痕跡。這是一種讓人著迷的好方法。

最好的辦法就是讓場景的內容和形式成為面紗。但添加豐富的氛圍、散焦、運動模糊、鏡頭效果、污垢層等也有幫助。

第9步 – 在最終渲染之前,進行大量增量渲染測試

渲染的要點是它看起來應該與建模視口明顯不同。這意味著經常需要間歇性快速渲染測試。超過 99% 的幀緩沖區啟動都是為瞭快速測試。使用渲染區域並逐漸提高分辨率。解決更多細節有助於發現新的弱點並進行修改。

大幅提高最終渲染的分辨率

使用比嚴格必要的更高的分辨率可能會給後期制作階段帶來更多自由。高決議將弱點暴露出來,鼓勵紀律。

根據場景設置,渲染時間會有很大差異。如果您瞭解渲染器的內部工作原理,則很容易制作出或多或少破壞渲染器的場景。也就是說,對於高達約 10 兆像素的典型場景,任何當前的計算機都應該至少在一夜之間計算出完整的制作渲染。

許多人想要更多原始性能。對性能的渴望大多是某種電腦呆子的復仇幻想。很少有人出於藝術原因真正需要它。通過在交互模式下自由地測試渲染,您的生產渲染應該不會出現大的意外。真正的問題很少出現在計算機中——更多的時候,問題就出現在計算機面前。

也就是說,更多的性能是好的。如果可以的話,獲得更快的系統。如果您發現自己定期需要更高的 CPU 性能,請嘗試本地群渲染或雲渲染。

在最新的顯卡上切換到 GPU 可能比舊的 CPU 快得多。請註意,GPU 仍然不支持材質和燈光的所有細微差別,並且受到圖形卡通常焊接的 RAM 的約束。

計算時間是一回事。但當場景復雜性和輸出分辨率飆升時,可用系統內存可以為輸出分辨率設置硬性上限。如果您的計算機內存不足,您的渲染將會崩潰。記憶稅和真正的稅一樣真實。

用更多的內存來裝飾你的系統,防止內存不足崩潰

多少內存足夠?一個好的基線是你自鳴得意的渲染同事的兩倍。如果無法進行系統修改,幸運的是,仍有許多前進的道路。部署節省內存的方法以支持更大的場景和輸出分辨率。

為瞭節省內存:

關閉或刪除不需要的幾何圖形。對於散射,請使用相機剪輯等功能。

· 以桶模式而不是漸進模式渲染。

· 關閉位移。僅在必要時使用。

· 關閉渲染通道。

· 打開 embree 等功能可以節省內存

· 關閉所有不需要的並發程序。

· 將項目導出為 V-Ray 場景文件,並使用 V-Ray 獨立渲染它,繞過主機建模應用程序。

· 制作幾個較低分辨率的渲染,然後在後期制作中將它們拼接在一起。

· 使用 V-Ray Cloud cpu 進行渲染。

最後,確保啟用“保存圖像”(例如保存到多通道 exr),然後點擊渲染按鈕,或者最好使用快捷方式開始渲染,坐下來放松,直到完成。

第10步 – 後期制作

盡管渲染已經完成,但我們還沒有完成。還有一件事。正如好萊塢永遠不會發行未經顏色分級的電影一樣,3D 藝術傢應該在發佈之前始終對他們的作品進行後期制作。後期制作隻是渲染器完成後對原始圖像進行的編輯。

初學者常見的一個錯誤是太急於提供結果,而讓原始渲染自行退出。但這是一個錯誤。專業人士從不隻發佈原始渲染。

使用後期制作讓您的渲染發揮出最佳效果

V-Ray 在其幀緩沖區中附帶瞭基本的後期制作工具。其中包括色溫、背景和前景、色調、飽和度和亮度曲線、鏡頭濾鏡、查找表等。都是有用的。

如果您在深夜工作,請記住關閉計算機的自動夜燈功能,否則會破壞顏色分級。將其默認級別設置為不可錯過的強強度。

要完全控制圖層合成、遮罩等,請使用獨立的圖像編輯器,例如 Adob​​e Photoshop、Affinity Photo 或類似編輯器。

如果您是 Photoshop 用戶,請安裝免費的 Photoshop 插件 Exr-io來打開 V-Ray 的多層 exr 文件。這樣,您就可以將所有渲染元素保存在一個與 Photoshop 兼容的文件中。

通過在不同的背景下合成來協調正確的情緒。

對於外部場景,背景(天空)通常很突出。這可以在後期制作中發揮巨大作用。渲染後,在獨立圖像編輯器中組合 V-Ray 的透明 RGB 輸出或 alpha 元素,以在不同背景中進行合成。隻需稍加判斷,您就可以將渲染與各種令人驚訝的背景相結合,從而極大地改變情緒,同時提高可信度。

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