“抄襲”纏身、外掛遍地,堪稱90後童年回憶的《QQ堂》享年17歲

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“幫上遊戲截圖,需要的發q”

近兩天,《QQ堂》的貼吧裡,一些玩傢在首頁集中發起瞭類似的帖子,樓層迅速壘到幾百往上。人們在回復裡貼上自己的QQ號,期待從樓主那兒得到幾張圖。

此情此景,似乎排隊在取一份來自過去的,已經存放在某處很久的老相片。

多年以前,《QQ堂》就不支持Win7以上的操作系統瞭。在被win10的恐懼廣泛支配的時代,人們不常意識到,無形之中阻礙自己回憶青春的,恰好就是時代的進步。當你不願再為情懷花費時間精力折騰,便隻得寄希望於他人。

昨天,《QQ堂》官方“突然”發佈公告,稱因為項目組戰略計劃,即日停止新用戶註冊與充值功能,並將在2022年4月20日徹底停止運營,屆時關閉服務器。

確實有一絲突然。畢竟官方上一次公告,還是一年前為瞭解決玩傢無法正常遊玩的問題而對配置文件進行的更新,那波最後的修葺,讓人以為遊戲能再續幾年。

現在不少網友看到消息,第一反應大多是“啥,這遊戲還在”。不過真正的離開,向來不需要什麼預兆。

01

QQ堂運營瞭十七年,對網遊來說算是高齡。

2004年,QQ的註冊用戶剛突破3億大關,QQ遊戲的同時在線人數也超過62萬,成為名副其實的國內第一休閑遊戲門戶。企鵝帝國的落成由此進入加速期。

趁熱打鐵,騰訊推出瞭自研的第一款客戶端遊戲《QQ堂》。負責開發的琳瑯天上工作室,其名字有個優雅的寓意——“懸在空中的美玉”,引申出來有做中國精品遊戲的希冀,以及對作品精雕細琢的態度。

除瞭眾所周知對《炸彈人》《泡泡堂》的玩法借鑒外,你可能不知道,遊戲在設定上也進行瞭小小的致敬。

就像2014年還會有人問“QQ糖是騰訊的嗎”這種問題,並不能說明提出問題的人來自弱智吧,指不準是有研讀過QQ堂的背景故事。

《QQ堂》的世界把QQ糖奉為糖果極品,王冠上的寶石,QQ糖表面由彈性韌性俱佳的天然材料精制而成,內含濃稠的糖漿。除瞭好吃,糖果王國的高手們,則會利用QQ糖的不穩定性爆炸來戰鬥,將敵人困在其中,使其窒息並喪失行動能力。

聯想到現實中早於遊戲兩年投放市場,並風靡至今的旺仔QQ糖(不過旺仔QQ糖當時並沒有流心款),網友懷疑QQ糖出自騰訊旗下,倒沒那麼離譜瞭。

這般甜甜的設定雖然後來幾近被遺忘,但也見證瞭《QQ堂》迅速擠入90後的童年,為不少人灑下網絡遊戲的第一束啟蒙之光。

假如玩過FC上的《炸彈人》,相信你會很快上手《泡泡堂》《QQ堂》這樣的遊戲:扔炸彈/水泡/糖泡,走位躲開爆炸范圍,並想方設法炸到對手。

作為入門簡單,精通難的典型,新手和高手有著截然不同,卻自得其樂的感受,前者忙於躲避爆炸,後者則想怎麼用糖泡給對手修一座漂亮的監牢。PVP為主的玩法,光是地圖與道具交織出的豐富對局戰術,就足夠玩傢研究好久。

圖源貼吧@魚魚

QQ堂後來也不是沒做出自己的特色。比如搶包山模式,一種兩邊各自把包子往傢裡運,允許互相阻撓,比拼最後誰傢包子更多的玩法。

和現實中從廣東傳入香港長洲的同名民俗活動的描述幾乎相同,算是對中華文化的發揚瞭。

麥兜的故事裡,他就曾跟著老師傅學習搶包山

此外還有踢足球、推箱子、PVE等玩法,憑借不錯的趣味性,讓玩傢獲得瞭與老前輩《泡泡堂》不盡相同的差異化體驗。

有趣歸有趣,但你當年可能就隱隱感覺到瞭,這並不是《QQ堂》流行起來的核心原因。

02

依托於QQ,更多人見識到瞭社交網絡的強大黏性。QQ多年累積起的生態,將更多人吸納進這座連接五湖四海的城堡之中。

互聯網的某個角落裡,QQ堂大概得到過青少年交友平臺的花名,那是火星文、非主流、網戀競相綻放的年代下,自然而然的道路延伸。

遊戲裡不光能看到別人的虛擬形象,最關鍵的是還能一起玩耍。在戾氣還沒怎麼侵染PVP遊戲的環境時,最多算是有點火藥味的對抗互動,成瞭加深羈絆的最好催化劑。

遊戲內的聊天室

有網友回憶,自己曾加入一個以火星文為名的QQ堂傢族(公會),後來順理成章加瞭QQ群,有事沒事裡面侃兩句,燥起來瞭便進遊戲來幾局。開黑的新鮮感,第一次高效地轉化成瞭快樂。

內心蠢蠢欲動的少年少女也由此得知,火星文與抽象符號在當時互聯網的年輕網民中,有著空前廣度的隱性認同。

這樣的唯一“缺點”隻有,如今再看官網列舉的所謂十大傢族名單新聞,清一色的非主流取名風格,任誰都繃不住笑。

擺愛心圖案,紮堆合影…休閑遊戲一如QQ堂,以當時的開發者未曾設想過的道路,構建起瞭眾樂樂的魅力。

而遊戲內的交友文化,甚至影響瞭官方。當年官網在新聞區域專門開辟瞭一塊小天地,用來介紹遊戲裡的傢族信息。例如下面這種需要爆照加入的純MM(別問我MM啥意思)傢族,並非罕見的特例。

遊戲火瞭,永遠離不開的人的特質,就像它涼涼也是。

中後期的QQ堂算是為數不多開過掛的人比沒開掛的人更多的遊戲瞭,無論PVP和冒險模式的PVE。

早期的網遊因為反作弊的缺位,以及官方的粗放管理,打擊力度遠不如現在這麼高,即便是以PVP為主的遊戲裡,外掛騎在普通玩傢頭上暴打也是傢常便飯。

當“十局裡十一局有人開掛”,多的那一局還是因為尚未開打被掛比在房間等待階段強制踢瞭,“打不過就加入”,便成瞭QQ堂玩傢心底默許的選擇。

什麼遊戲剛開,“地圖就開始下炸彈雨,我瞬間嗝瞭”“別人都瞬移,顯得我像個王八”,諸神之戰反復上演,以至於正經的比賽裡,作弊也被視為黑暗中的潛規則。

而作弊環境帶來的遺毒,時至今日還在產生影響,不斷驅趕那些時隔多年,想回去看看的人。要麼一上來被腳本外掛爆殺,要麼劈頭蓋臉的賣掛廣告哥,糟心得想趕緊逃離這裡。

我還看到一個很草的案例,某玩傢分享瞭自己的被封日期。遊戲的世界都快消散在虛無中瞭,TA仍未等到自己“刑滿釋放”的那天。

自2013年往後,官方猛地提高瞭打擊力度,開幾次,開什麼掛,抓到即永封。但在第十個年頭到來前,QQ堂早早進入瞭漫長的茍延殘喘。

根據我看瞭一圈玩傢評論的觀感,彼時所謂的新血註入,可能更多是前面說的那些回去看看的人,沒過多久,他們就會重新流失。

這麼看,按當下的評判標準,至少有三分之一往上的生涯時光,遊戲都處於連行屍走肉都算不上的狀態,無非是騰訊沒把這具不會掀起風浪的屍體送進焚燒爐罷瞭。

屍體中盡是狂歡的微生物,分解著最後一點殘存的養料。所以不難理解,為什麼人們覺得QQ堂早該涼涼瞭。

03

但如果要給QQ堂一個關鍵詞,除瞭常規的情懷,我會選擇和解。

QQ堂和泡泡堂的恩怨,不光被玩傢念叨過,業界和媒體也視其為一場規模不小的戰爭,財經作傢吳曉波在他的《騰訊傳》裡,便把“QQ堂與泡泡堂之戰”寫成瞭專門的一節。

在新聞中,我們也可以找到泡泡堂背後的韓國公司Nexon曾因為“抄襲”與騰訊對簿公堂的事,雖然最後騰訊未被判抄襲,但《QQ堂》對《泡泡堂》的借鑒確實肉眼可見。而創造瞭《炸彈人》的日廠Hudson,也曾對Nexon展開一波法律攻勢。

錢到位瞭,又或者雙方達成瞭兩敗俱傷不如合作共贏的共識,類似“先上車再補票”的操作,最終先後發生在瞭Nexon和騰訊身上。

Hudson在《泡泡堂》推出兩年後,將《炸彈人》IP授權給瞭Nexon,讓後者負責炸彈人在日本以外的推廣;而Nexon也與騰訊合作,在2008年推出瞭在國內紅極一時的DNF。

兩邊都達成瞭某種程度上的和解。

反倒是部分玩傢這邊還在為“泡泡堂抄沒抄炸彈人”,“QQ堂抄沒抄泡泡堂”鉚足瞭勁爭論,拉踩力max,那感覺仿佛自己玩的才是正宗,連帶著別人的童年都成瞭山寨貨。

真心的,差不多得瞭。

或許圍繞核心玩法的借鑒合適程度是遊戲圈的永恒話題,但請別忘瞭,作為玩傢,互相給予足夠的尊重,才是QQ堂、泡泡堂、乃至更多經典網遊,給我們留下美好回憶的本源。

而若能繼續保持尊重,也可以說,你與記憶裡正在被時間的滾滾車輪剝離的童年,達成瞭一次完美的和解。

-END-

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