如何利用Spine制作簡單的2D骨骼動畫

在2D遊戲中,我們經常看到各種各樣的角色動畫。動畫能給遊戲帶來生機和靈氣。創作一段美妙的動畫,不僅需要強大的軟件工具,更需要一套完善的工作流程。Spine就是一款針對遊戲開發的2D骨骼動畫編輯工具。Spine 可以提供更高效和簡潔 的工作流程,以創建遊戲所需的動畫。為什麼選擇骨骼動畫?在 Spine 中通過將圖片綁定到骨骼上,然後再控制骨骼實現動畫。2D 骨骼動畫相對於傳統的逐幀動畫有以下優勢:最小的體積: 傳統的動畫需要提供每一幀圖片。而 Spine 動畫隻保存骨骼的動畫數據,它所占用的空間非常小,並能為你的遊戲提供獨一無二的動畫。美術需求: Spine 動畫需要的美術資源更少,能為您節省出更多的人力物力更好地投入到遊戲開發中去。流暢性: Spine 動畫使用差值算法計算中間幀,這能讓你的動畫總是保持流暢的效果。裝備附件: 圖片綁定在骨骼上來實現動畫。如果你需要可以方便地更換角色的裝備滿足不同的需求。甚至改變角色的樣貌來達到動畫重用的效果。混合: 動畫之間可以進行混合。比如一個角色可以開槍射擊,同時也可以走、跑、跳或者遊泳。程序動畫: 可以通過代碼控制骨骼,比如可以實現跟隨鼠標的射擊,註視敵人,或者上坡時的身體前傾等效果。Spine的工作流程骨骼以一個小小動畫為例:這裡是一個機器人“小垃圾”,我們在繪畫軟件中完成對遊戲人物的繪制後,將其導入至Spine。

在上文中,我們提到,骨骼動畫和傳統動畫不同的地方是,骨骼動畫並非逐幀繪制,而是將圖片綁定到骨骼上,然後再控制骨骼實現動畫。因此,在人物繪制時,我們不能“一個圖層幹到底”,要根據人物運動的需求,區分好人物的身體各個結構的圖層。

如圖,小機器人的身體被分為瞭不同的部件在導入素材後,我們就要進行創建骨骼的工作瞭。通常情況下,父骨骼帶動子骨骼運動,即為FK(Forward Kinematics)正向動力學。以手臂的彎曲為例子,小臂的彎曲會帶動手掌運動,而不是手掌停留在原地。

如圖,小機器人的小臂帶動瞭手掌運動那麼,我們接下來為素材創建骨骼,就要確定父子集關系,進行骨骼集合的排列組合。

如圖,小臂是大臂的子級,軀幹是大臂的父級。在完成瞭全身的骨骼建立後,我們將圖片(插槽)指定給骨骼,基礎的綁定就完成瞭。

小機器人的全身骨骼,下方腳部為IK(Inverse Kinematics)即反向動力學的節點,同FK相反,IK用於實現由下向上的運動(如俯臥撐,就是手掌用力撐起身體,而非身體用力帶動手掌)網格與權重權重用於將網格頂點綁定到一個或多個骨骼,調整骨骼時,頂點也會調整,使得網格跟隨骨骼自動變形。

小機器人的手臂網格與權重在完成骨骼與權重的設置後,移動骨骼,軟件就會自動計算素材引發的扭曲與變化,從而實現動畫。動畫

在動畫制作階段,對骨骼在時間軸上添加關鍵幀,做出形變和位移等操作,諸多。在完成動畫後,調整曲線(動畫各個階段播放速度)等許多可選項,我們的小機器人走路動畫就完成瞭。相對起骨骼綁定,網格與權重設置,在2D骨骼動畫中,具體的動畫制作無疑是相對更具有挑戰性的過程,在制作過程中需要考慮到的因素也更加的多。

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